Ich plane meine Abenteuer eh meist so, dass sie nicht zwingend eine Lösung vorgeben. Meist mehr oder weniger nach der Spaghetti Methode, will heißen ich schmeiße ein paar Sachen an die Wand und guck was kleben bleibt. Oft sind das nicht die Sachen, die man erwartet, wie z.B. bei der Truhe.
Die Spieler sehen keine Truhe mit optionalem Bonusloot, die Spieler sehen eine verschlossene Truhe. Und als Spieler ist zunächst einmal ALLES plotrelevant, eben auch diese Truhe. Und damit ist in dieser Truhe natürlich ein wichtiger Plotgegenstand, ohne den man nicht weiter kommt. Ich könnte mir also vorstellen, dass die Spieler sich hier dran fest beißen werden, auch (oder gerade) wenn sie die geforderten Gegenstände/Fertigkeiten nicht haben.
Also würde ich schlicht eine verschlossene Truhe vorgeben und gucken was passiert. Wenn die Spieler sagen "hmm, habe ich gerade keine Werkzeuge/Fertigkeiten für", dann ist alles gut und man kann es links liegen lassen. Wenn die Spieler darauf anspringen, dann sollen sie eben Lösungsvorschläge machen, und ich gucke, wie ich das dann in Regeln packe. Im Beispiel könnte es z.B. sein, dass der Magier versucht ein Ritual durchzuführen, das ihm erlaubt den Schlösser öffnen Zauber zu sprechen. Immerhin hat er ihn gesehen, auch wenn er ihn gerade nicht bewusst hat, aber ein bisschen Meditation usw., und vielleicht klappt das ja. Oder: wer hat den Schlüssel?
Unterm Strich kann die Aktion die Truhe zu öffnen dann auch gerne mal eine Nebenqueste von einer Session oder mehr werden. Dabei lässt sich natürlich auch versuchen andere Punkte im Abenteuer einzubauen. Der Schlüssel könnte natürlich bei einem wichtigen NPC Gegner sein, gegen den die Spieler so oder so noch antreten sollen, und wenn die Spieler auf die Idee kommen danach zu suchen, dann kann man das auf der Basis wunderbar so auf bzw. umbauen.
Ja, das ist ein bisschen Railroading, aber mit versteckten Schienen. So empfinde ich es zumindest. Es erlaubt in jedem Fall die Spieler "auf Kurs" zu halten, und doch kreative Ideen zu belohnen, indem sie zum Ziel führen.
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Bei Kämpfen habe ich immer ein wenig Bauchschmerzen. Auf der eine Seite bin ich kein Fan davon irgendwas zu drehen, wenn die Dinge einmal feststehen. Auf der anderen Seite ist es natürlich doof, wenn ich mich verschätze und die Spieler dafür bezahlen müssen.
Eine Sache die mir schon zu oft bei diversen Spielleitern untergekommen ist würde ich vermeiden. Die Spieler bekommen links und rechts eine um die Ohren und sind die klaren Verlierer des Kampfes, als plötzlich nach dem nächsten 1 Punkt Schaden an den Gegnern kommt "ok, das reicht, die ziehen sich zurück". Das finde ich ziemlich frustrierend.
Im Zweifel kann man natürlich immer den alten "ihr seid gefangen" Trick anwenden, wenn die Spieler doch gefangen genommen werden. Allerdings sollte das auch Sinn machen, oder es wirkt wieder frustrierend. Dabei kann man z.B. die Spieler so oder so in die nächste Szene vorlassen, allerdings ggf unter schlechteren Bedingungen. Anstatt den Hexenmeister zu stellen hängen sie nun gefesselt über dem Ritualkreis. Ups. Aber auch da können sie sich sicherlich rauskämpfen.
Allerdings kann es auch hier wieder von Spielerseite ganz anders aussehen als von Spielleiterseite. Für die Spieler ist das vielleicht ein episch spannender Kampf, den sie bis zuletzt durchstehen wollen, und nun fieberhaft nach einem Ausweg suchen, den es ja geben muss. Auch hier gilt: Kreativität belohnen. Wenn eine Idee den Kampf ohne weiteres Blutvegießen beenden kann, dann lass es ihn versuchen. Wenn die Idee absolut cool ist, dann lass sie ohne Wurf funktionieren (damit es nicht fehlschlagen kann). Besonders gut: Tu ein wenig verdattert, mit so einer Aktion hast du überhaupt nicht gerechnet, damit haben sie die Gegner besiegt. Das kommt, wenn es richtig rüber gebracht wird, sehr gut an.
Ggf. können die Gegner auch durch ihre Übermacht übermütig werden und schwere Manöver versuchen, die sie ihre Aktion kostet und ggf. fehlschlagen. Das wirkt unter Umständen ein wenig bizarr, bleibt aber innerhalb der Regeln und der Logik und gibt den Spielern ggf. etwas Zeit selber zu planen.
Dann kannst du natürlich einen "heroic last stance" offerieren. Ein Spieler kann sich in bester "Lauft! Ich halte sie auf!" Manier opfern und so den restlichen Charakteren die Flucht ermöglichen. Hier ist dann vermutlich ein "Leute, ich hab mich verschätzt" unvermeidbar.
Generell kann es auch helfen eine explizite "Ich gebe auf" Mechanik im Spiel zu haben. Ja, Waffen fallen lassen ist immer eine Option, aber wenn es eine echte Mechanik dafür gibt, dann ist man als Spieler meist eher bereit von dieser Option gebrauch zu machen. Bei Fate z.B. gibt es die "Concession" Mechanik. Du gibst damit für deinen Charakter den Kampf auf, bezahlst noch mit etwas (z.B. einem magischen Schwert, das jetzt den Feinden in die Hände fällt), kommst dafür aber mit dem Leben davon (und zusätzlichen Fate Punkten). Du kannst dabei dann selbst ein Stück weit erzählen, wie du entkommst, oder was mit deinem Charakter passiert. Das muss die Gruppe dir natürlich abnehmen, es sollte also einigermaßen passend zur Szene sein. Auch das ist aber natürlich etwas, das geplant, weil abgesprochen, sein muss, kann aber in jedem Fall bei zukünftigen Problemen helfen. Ggf. kann man hier auch die Option für "heroic sacrifice" mit einbringen, wo sich dann ein Spieler für die anderen opfern kann. Letztlich ist das ja auch eine Art Preis, den man in der Concession zahlen kann.