Autor Thema: Abenteuer anpassen  (Gelesen 4390 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #25 am: 9.09.2016 | 00:38 »
Nochmal:

es ist klar, dass mangelnde, bzw. unglückliche Planung seitens des SL zu diesen Situationen geführt hat, ja?

Achso. Das kam bei mir so nicht durch. Worin besteht denn der Planungsfehler bei Nummer 2, da schreibst Du ja eigentlich, dass die Gegner schaffbar sind und die SC durch etwas Würfelpech im Hintertreffen, durchaus aber noch mit Chancen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Kampfwurst

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #26 am: 9.09.2016 | 00:51 »
Ich plane meine Abenteuer eh meist so, dass sie nicht zwingend eine Lösung vorgeben. Meist mehr oder weniger nach der Spaghetti Methode, will heißen ich schmeiße ein paar Sachen an die Wand und guck was kleben bleibt. Oft sind das nicht die Sachen, die man erwartet, wie z.B. bei der Truhe.

Die Spieler sehen keine Truhe mit optionalem Bonusloot, die Spieler sehen eine verschlossene Truhe. Und als Spieler ist zunächst einmal ALLES plotrelevant, eben auch diese Truhe. Und damit ist in dieser Truhe natürlich ein wichtiger Plotgegenstand, ohne den man nicht weiter kommt. Ich könnte mir also vorstellen, dass die Spieler sich hier dran fest beißen werden, auch (oder gerade) wenn sie die geforderten Gegenstände/Fertigkeiten nicht haben.

Also würde ich schlicht eine verschlossene Truhe vorgeben und gucken was passiert. Wenn die Spieler sagen "hmm, habe ich gerade keine Werkzeuge/Fertigkeiten für", dann ist alles gut und man kann es links liegen lassen. Wenn die Spieler darauf anspringen, dann sollen sie eben Lösungsvorschläge machen, und ich gucke, wie ich das dann in Regeln packe. Im Beispiel könnte es z.B. sein, dass der Magier versucht ein Ritual durchzuführen, das ihm erlaubt den Schlösser öffnen Zauber zu sprechen. Immerhin hat er ihn gesehen, auch wenn er ihn gerade nicht bewusst hat, aber ein bisschen Meditation usw., und vielleicht klappt das ja. Oder: wer hat den Schlüssel?

Unterm Strich kann die Aktion die Truhe zu öffnen dann auch gerne mal eine Nebenqueste von einer Session oder mehr werden. Dabei lässt sich natürlich auch versuchen andere Punkte im Abenteuer einzubauen. Der Schlüssel könnte natürlich bei einem wichtigen NPC Gegner sein, gegen den die Spieler so oder so noch antreten sollen, und wenn die Spieler auf die Idee kommen danach zu suchen, dann kann man das auf der Basis wunderbar so auf bzw. umbauen.


Ja, das ist ein bisschen Railroading, aber mit versteckten Schienen. So empfinde ich es zumindest. Es erlaubt in jedem Fall die Spieler "auf Kurs" zu halten, und doch kreative Ideen zu belohnen, indem sie zum Ziel führen.


***

Bei Kämpfen habe ich immer ein wenig Bauchschmerzen. Auf der eine Seite bin ich kein Fan davon irgendwas zu drehen, wenn die Dinge einmal feststehen. Auf der anderen Seite ist es natürlich doof, wenn ich mich verschätze und die Spieler dafür bezahlen müssen.

Eine Sache die mir schon zu oft bei diversen Spielleitern untergekommen ist würde ich vermeiden. Die Spieler bekommen links und rechts eine um die Ohren und sind die klaren Verlierer des Kampfes, als plötzlich nach dem nächsten 1 Punkt Schaden an den Gegnern kommt "ok, das reicht, die ziehen sich zurück". Das finde ich ziemlich frustrierend.

Im Zweifel kann man natürlich immer den alten "ihr seid gefangen" Trick anwenden, wenn die Spieler doch gefangen genommen werden. Allerdings sollte das auch Sinn machen, oder es wirkt wieder frustrierend. Dabei kann man z.B. die Spieler so oder so in die nächste Szene vorlassen, allerdings ggf unter schlechteren Bedingungen. Anstatt den Hexenmeister zu stellen hängen sie nun gefesselt über dem Ritualkreis. Ups. Aber auch da können sie sich sicherlich rauskämpfen.

Allerdings kann es auch hier wieder von Spielerseite ganz anders aussehen als von Spielleiterseite. Für die Spieler ist das vielleicht ein episch spannender Kampf, den sie bis zuletzt durchstehen wollen, und nun fieberhaft nach einem Ausweg suchen, den es ja geben muss. Auch hier gilt: Kreativität belohnen. Wenn eine Idee den Kampf ohne weiteres Blutvegießen beenden kann, dann lass es ihn versuchen. Wenn die Idee absolut cool ist, dann lass sie ohne Wurf funktionieren (damit es nicht fehlschlagen kann). Besonders gut: Tu ein wenig verdattert, mit so einer Aktion hast du überhaupt nicht gerechnet, damit haben sie die Gegner besiegt. Das kommt, wenn es richtig rüber gebracht wird, sehr gut an.

Ggf. können die Gegner auch durch ihre Übermacht übermütig werden und schwere Manöver versuchen, die sie ihre Aktion kostet und ggf. fehlschlagen. Das wirkt unter Umständen ein wenig bizarr, bleibt aber innerhalb der Regeln und der Logik und gibt den Spielern ggf. etwas Zeit selber zu planen.

Dann kannst du natürlich einen "heroic last stance" offerieren. Ein Spieler kann sich in bester "Lauft! Ich halte sie auf!" Manier opfern und so den restlichen Charakteren die Flucht ermöglichen. Hier ist dann vermutlich ein "Leute, ich hab mich verschätzt" unvermeidbar.

Generell kann es auch helfen eine explizite "Ich gebe auf" Mechanik im Spiel zu haben. Ja, Waffen fallen lassen ist immer eine Option, aber wenn es eine echte Mechanik dafür gibt, dann ist man als Spieler meist eher bereit von dieser Option gebrauch zu machen. Bei Fate z.B. gibt es die "Concession" Mechanik. Du gibst damit für deinen Charakter den Kampf auf, bezahlst noch mit etwas (z.B. einem magischen Schwert, das jetzt den Feinden in die Hände fällt), kommst dafür aber mit dem Leben davon (und zusätzlichen Fate Punkten). Du kannst dabei dann selbst ein Stück weit erzählen, wie du entkommst, oder was mit deinem Charakter passiert. Das muss die Gruppe dir natürlich abnehmen, es sollte also einigermaßen passend zur Szene sein. Auch das ist aber natürlich etwas, das geplant, weil abgesprochen, sein muss, kann aber in jedem Fall bei zukünftigen Problemen helfen. Ggf. kann man hier auch die Option für "heroic sacrifice" mit einbringen, wo sich dann ein Spieler für die anderen opfern kann. Letztlich ist das ja auch eine Art Preis, den man in der Concession zahlen kann.

Offline winterknight

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #27 am: 17.09.2016 | 14:14 »
Also SCs zur Not draufgehen lassen, auch wenn es tendentiell Dein SL-Planerfehler war?
zu 1) Ist kein Flaschenhals, als kein SL fehler, wenn die Spieler das nicht können, können sie es hat nicht. Der einige Planungsfehler weäre, wenn das ein Flaschenhals wäre.
Wenn das AT vorgibt, dass die Kiste geöffnet werden muss, dann lass ich nicht würfeln. Weil wenn ich würfle muss ich mit beiden Ergebnissen leben können. (Wie man auf DCA gerade gesehen hat es ist möglich das 3 Spieler hintereinander die 1 Würfeln, für die selbe Probe)
zu 2) tl;dr ja
normal
Meine Meinung schon immer, wenn man würfelt muss man mit beiden Ergebnisse leben können auch damit das es einen TPK gibt.
Ich würfle immer offen und sage den Spieler, wie hart die Gegner aussehen. Dann können Sie Spieler entscheiden, ob sie den Kampf annehmen oder nicht. In DnD gibt es glaube ich sogar ein Feat/Fighter Ability?, die das macht. Aber ich beschreibe den Spielern meistens wie gut der Gegner im Vergleich zu ihnen ist. Bruce Lee nunchaku. Wenn man den dann mit den Knüppel angreift-selber schuld.
In meiner Welt ist das Ziel der meisten Gegner ( im gegensatz zu den Spielern) NICHT die PCs zu töten. Allerschlimmsten falls wenn wirklich alle down gehen wachen Sie halt auf ohne Equip (ohne Schuhe, weil die noch brauchbar waren) mit minimaler Health. (Fate: Aspekte: "ausgeraubt bis aufs Hemd" und "Fast tot ist nicht ganz tot"
Jetzt gibt das AT vor:
a) der Kampf sein muss und
b)die Gegner die PCs töten und auffressen bzw. der Kampf irgendwo statt findet das kein überleben zu lässt (unterwasser, arktis,...)

Dann lass ich die Würfel rollen und wenn es so ist, dann ist es so. Die PCs habe zuvor etliche Gegner getötet. Jetzt ist es an ihrer Zeit abzutreten.

Dann muss ich mit den Spielern gemeinsam entscheiden.
wollen wir die Kampagne weiter machen und die Spieler spielen neue Chars?
wollen wir die Kampagne weiter machen und irgend ein Deus ex Machina rettet sie doch und hat dann bei ihnen was gut
oder fangen wir eine neue Kampagne an.

Unbefriedigend ist das nur, wenn es ein "zufalls" encounter war. z.B. Ghule in der Nacht. Aber da die PCs in der Regel mehr Leute auf den Gewissen haben, wie der durchsittliche Soldat im Einsatz ....
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Supersöldner

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #28 am: 30.10.2016 | 16:14 »
2 ) das geht von die Stadt Wachen kommt zur Hilfe bis zu die SC sterben und kommen als Geister zurück die ihre Mörder zu Fall bringen müssen um die Ewige Ruhe zu finden .

Offline Greifenklause

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #29 am: 31.10.2016 | 07:25 »
ZU 1), wenn "Kiste":
Wir haben solche Kisten schon mitgenommen. Ist ein bisschen mühselig und gefährlich, wenn es auf dem Rückweg zum Kampf kommen sollte, klappt aber oft erstaunlich gut.
Man kann sie ja später noch öffnen.
Bei "Tür" ergibt diese Argumentation natürlich keinen Sinn...
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Offline Boba Fett

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #30 am: 31.10.2016 | 08:38 »
Zur Frage: ich passe meine Abenteuer nicht an. Wenn die Spielweltrealität sich deswegen als "bitch" gestaltet, dann gebe ich allerhöchstens outgame einen Hinweis, dass Aufgabe oder Rückzug oder ähnliches adäquate Optionen darstellen.
Ansonsten spiele ich konsequent.

Kiste nicht zu öffnen und auch sonst keine Alternativen? Shit happens.
Im Kampf verkalkuliert? Tja, es gibt doch noch so viele Charakterrollen, die meine Spieler hochinteressant finden.

Man soll eines nicht vergessen: Ein versehentlicher TPK ist nicht nur ein Verlust für die Spieler - die Spielleitung kann ihre gesamte Kampagne wegwerfen und eine neue gestalten. IdR ist das weit mehr Arbeit, als sich mal eben einen neuen Charakter auszuarbeiten.
Insofern ist ein etwaiger Vorwurf, sowas geschähe mit Absicht meistens absurd.
« Letzte Änderung: 31.10.2016 | 08:42 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #31 am: 31.10.2016 | 11:19 »
Man soll eines nicht vergessen: Ein versehentlicher TPK ist nicht nur ein Verlust für die Spieler - die Spielleitung kann ihre gesamte Kampagne wegwerfen und eine neue gestalten. IdR ist das weit mehr Arbeit, als sich mal eben einen neuen Charakter auszuarbeiten.
Insofern ist ein etwaiger Vorwurf, sowas geschähe mit Absicht meistens absurd.

Das ist SO wahr, dass man es gar nicht genug betonen kann.
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Offline Glühbirne

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #32 am: 31.10.2016 | 11:38 »
Ich verstehe immer noch nicht, warum der SL an den gegebenen Situationen schuld sein soll. Es würde Thread glaube ich nochmal helfen, wenn er klar herausstellt, warum die Situationen auf Planungsfehlern der SL beruhen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #33 am: 31.10.2016 | 11:44 »
1 Axt, Hammer, Meißel, Brechstange, Feuer, TNTovsky, Schriftrolle kaufen oder Fremdspezialisten anwerben.

2 siehe YY
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Luxferre

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #34 am: 3.11.2016 | 08:56 »
Ich verstehe immer noch nicht, warum der SL an den gegebenen Situationen schuld sein soll. Es würde Thread glaube ich nochmal helfen, wenn er klar herausstellt, warum die Situationen auf Planungsfehlern der SL beruhen.

Der SL hat diese Situation entworfen.
Was ist daran unverständlich?

Allerdings muss ich sagen, dass ich auf absehbare Zeit nicht dazu kommen werde, hier ausführlich Rede, Diskussion und Antwort zu stehen. Sorry.
« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 08:58 von Luxferre »

Offline Rorschachhamster

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #35 am: 3.11.2016 | 09:18 »
Antwort auf die Frage des Threaderstellers:
Gar nicht. Die Lösungsmöglichkeiten für diese Probleme zu finden ist nicht meine Aufgabe als Spielleiter. Das ist allein Gebiet der Spieler. Wenn ich dareinpfuschen würde, würde ich den Gruppenvertrag brechen.  ^-^
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Issi

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #36 am: 3.11.2016 | 09:54 »
 @
Luxferre

Ich habe Dich so verstanden, dass Du dich als SL bei der Abenteuerplanung verkalkuliert hast, richtig?
Kann passieren. Passiert sogar recht häufig. Klassischerweise sind die NSC zu stark. Man hat die Fähigkeiten der SC überschätzt. Man hat an ein Hintertürchen nicht gedacht. Und denkt sich: So wollte ich das aber nicht. Dass die jetzt wegen meinem Fehler draufgehen. Fehlkalkulation durch den SL.

Was sich anbietet, ist ein "Moralcheck". Man gibt den Gegnern, sofern sie schon ein paar ihrer Leute verloren haben, die Möglichkeit des Rückzugs. Vielleicht wollten sie den Helden auch nur was bestimmtes stehlen. Und wenn sie das haben ist es gut."Ein größerer Feind" ginge ebenfalls. Z. B. könnte eine noch größere Bedrohung kommen,angelockt werden vor der auch die Feinde fliehen. -"Ergebt euch" geht auch. Vielleicht fällt den Helden dann als Gefangenen mehr ein, wie sie sich aus ihrer Situation befreien können. Vielleicht geht das auch mit "Erpressung" eine Figur wird gefangen genommen und bedroht. Die anderen müssen ihre Waffen niederlegen sonst stirbt sie.

Ich würde grundsätzlich nach Planänderungen suchen, die plausibel sind.(Ps auch die Bösen, wollen ihre Haut retten, ihre Überlegenheit ausnutzen. Der riesige Troll in der Nähe wird auf den Kampf aufmerksam usw.)

Zur Kiste: Falls es für das weitere Abenteuer wichtig ist, dass die Kiste geöffnet wird, muss der SL entweder die Probe erleichtern. Oder es möglich machen, dass die Truhe auch auf andere Weise geöffnet werden kann. Mechanisch, durch einen anderen Zauber etc.
Falls es nicht für das Abenteuer relevant ist, dann kann man die auch getrost mal zulassen.
« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 10:32 von Issi »

Offline Glühbirne

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #37 am: 3.11.2016 | 10:14 »
Der SL hat diese Situation entworfen.
Was ist daran unverständlich

Du hast jeweils eine Menge Informationen dazugegeben die den SL in meinen Augen entlasten.

Warum hat der SL die Verantwortung den Schwierigkeistgrad einer Nebnbelohnung unter das plausible abzusenken?
Warum hat der SL die Verantwortung einen wahrscheinlichen Sieg auch zu garantieren?

In meiner Vorstellung eines SL ist das nicht seine Aufgabe. Er sollte die Spieler halt nicht in die Pfanne hauen. Also den Schwierigkeitsgrad des Schlosses immer so anpassen das sie es grade nicht schaffen können, oder ihnen erzählen das der alte Drache für sie, als Stufe 1 SC, eine ziemlich leichte Herausforderung ist, bei der die Truppe kaum einen Hit Point verlieren wird.

Offline Rabenmund

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #38 am: 3.11.2016 | 11:26 »
@Luxferre
Zu den Lösungsmöglichkeiten: Da schliesse ich mich meinen Vorpostern an, (SL-seitige) Lösungen wurden einige sehr gute genannt.

Zitat
Der SL hat diese Situation entworfen.
Was ist daran unverständlich?

Gut, kann man so sehen, muss man nicht. Wie es die anderen schon schrieben hat der SL in meinen Augen die jeweilige Situation schon im Vorfeld durchdacht und an die Gruppe angepasst.
Wenn sie dann (Situation 1) sich ihre Skills / Zauber anders gelegt haben oder (Situation 2) trotz den bei der Encountererstellung durchdachten Chancen schlecht würfeln / taktisch dumm agieren liegt "die Schuld" imho nicht beim Meister.

Provokativ gefragt: Was soll er denn noch machen? Er hat die Schwierigkeit so gelegt das die Spieler Erfolg haben können.
In Situation 1 haben Schurke und Magier sich die Möglichkeit selbst genommen (anders geskillt / Schriftrolle verkauft).
Situation 2 ist ein klassischer Fall von Pech (vielleicht in Verbindung mit schlechter / keiner Taktik). Und Pech gibt es. Dann ist es nicht die Aufgabe des SL "Schicksal zu spielen" (Würfel drehen, Regeln verändern, Gegnerwerte ändern). Maximal kann er (glaubhafte) Mittel der Spielwelt verwenden (Beispiele wurden genug genannt) oder die SC gefangen nehmen statt sie abzuschlachten.

Worauf ich hinauswill, in meinen Augen ist es nicht die Aufgabe des SL denn Spielern alle Schwierigkeiten aus dem Weg zu räumen, und sie ausschließlich mit Erfolgserlebnissen zu verwöhnen.
Wenn ich leite sind meine Aufgaben folgende:
* Fair sein: Die Regeln auf die wir uns geeinigt haben werden konsequent für SC und NSC angewendet. Die Spieler haben ein Recht auf ihre Erfolge UND MISSERFOLGE. Nur Deus Ex wenn erwünscht.
* Klar kommunizieren und die Welt nicht "drehen":Die Spieler bekommen die nötigen Informationen und die Welt bleibt konstant statt "Oh, ihr habt X beinahe besiegt. Aber da kommt der Böse Ork HeroSmasher mit der Axt HeroSlasher 5.000 aus seinem Versteck gesprungen. War bis jetzt unsichtbar." oder "Ihr hättet den dämonischen Golem besiegen können, aber nur mit dem Dolch RatzFatzGolemPlatt. Der lag unter dem Altar, ihr habt nicht nachgeschaut. Selbst schuld"
* Die Regeln kennen
* mich gut vorbereiten
* Spass haben (wird oft vergessen) ;)

Es gibt sicher noch einige Anforderungen an den SL die ich vergass, ich denke für die oben genannte Situation reicht das auch erst einmal ;)



Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Tarjan

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #39 am: 7.11.2016 | 17:45 »
Mich würde interessieren was Ihr macht wenn Ihr vorhabt ein klassisches Abenteuer über das sich jeder informieren kann zu spielen ? Aendert Ihr einzelne wichtige Punkte? Also z.B. Wirtshaus zum schwarzen Keiler nur als Beispiel!
« Letzte Änderung: 7.11.2016 | 17:51 von Tarjan »

Online nobody@home

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #40 am: 7.11.2016 | 18:24 »
Mich würde interessieren was Ihr macht wenn Ihr vorhabt ein klassisches Abenteuer über das sich jeder informieren kann zu spielen ? Aendert Ihr einzelne wichtige Punkte? Also z.B. Wirtshaus zum schwarzen Keiler nur als Beispiel!

Also konkret ein vorgefertigtes Abenteuer, das mindestens einer von den Spielern schon mal anderweitig durchgespielt, gelesen, oder vielleicht sogar mal geleitet haben könnte, weil's ja quasi "öffentlich" erhältlich ist oder war? Hm...

...normalerweise würde ich so ein Ding wahrscheinlich ohnehin eher ungern unverändert leiten, weil es mir bei Eigenschöpfungen nun mal (natürlich aus völlig unerfindlichen Gründen... ;)) leichter fällt, mich in die Gedankenwelt des Verfassers hineinzuversetzen und damit hoffentlich alle wichtigen Zusammenhänge im Kopf zu behalten. Wenn's aber doch mal dazu käme, daß ein "Fertigabenteuer" zur Anwendung kommen sollte, würde ich wahrscheinlich entsprechend ohnehin hier und da Änderungen vornehmen und ggf. noch ein paar Freiräume schaffen wollen, einfach nur, damit's dann auch tatsächlich so halbwegs "meins" wird. Aber selbst wenn nicht (nehmen wir ruhig mal an, das Szenario gefällt mir wirklich einfach schon klasse genau so, wie es ist): was ist das Schlimmste, das passieren kann? Daß ich den betreffenden Spielern sagen muß, "ja, das ist Abenteuer XYZ, aber eure Charaktere können das natürlich nicht wissen, also spielt bitte entsprechend"? Könnte ich mMn im entsprechenden Einzelfall schon mit leben, denke ich -- zumal das menschliche Gedächtnis wissenschaftlichen Studien zufolge ohnehin alles andere als perfekt ist. :)

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #41 am: 7.11.2016 | 18:59 »
Mich würde interessieren was Ihr macht wenn Ihr vorhabt ein klassisches Abenteuer über das sich jeder informieren kann zu spielen ?

Informieren kann man sich ja meistens, die meisten Sachen sind ja entweder noch erhältlich oder als gerippte PDFs irgendwo im Netz. Spielleiter halten das ja ganz unterschiedlich damit, aber bei mir ist das ein absolutes No-Go. Ich frage vorher, ob jemand das geplante Abenteuer kennt, und falls ja, wird halt was anderes gespielt. Falls ich aber während des Abenteuers merken würde, dass mich jemand bewusst belogen hat, um aus seiner Kenntnis des Abenteuers Vorteile zu ziehen, wäre das für den Betreffenden das augenblickliche Ende seiner Zeit in meiner Gruppe.

Diese harte Haltung hat bei mir sicher zwei Ursachen. Zum anderen kann ich es auf den Tod nicht leiden, belogen zu werden. Vor allem aber spiele ich in erster Linie Abenteuer, in denen das Mitdenken und Herumrätseln eine wichtige Rolle spielt. Da könnte jemand, der heimlich "spickt", tatsächlich den anderen den Spielspaß versauen. Und dafür habe ich überhaupt kein Verständnis.

Um auf die eigentliche Frage zu antworten: Nein, ich würde nichts ändern, sondern ein anderes der vielen, vielen hundert erhältlichen Kaufabenteuer verwenden.
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Offline Yney

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #42 am: 7.11.2016 | 19:22 »
Wenn ich zu der Überzeugung komme, dass eine Situation als zu schwer entartet, die nie so geplant war, dann würde ich auch korrigierend eingreifen. Wie genau, dazu gab es oben ja schon diverse Ideen. Und im schlimmsten Fall (der mir auch schon passiert ist, auch wenn ich da anscheinend allein da stehe), würde ich die Zeit zurückdrehen, mich entschuldigen oder evtl. die gesamte Szene löschen (so logisch vertretbar), da mir ein doppeltes Durchkauen der gleichen Situation selten gefällt.
Das ist natürlich immer persönliche Entscheidung, aber ich empfinde für mich die Argumentation "Hoppla böse verschätzt - dumm gelaufen!" unpassend.
Letzteres liegt sicherlich aber auch daran, dass einige meiner negativen Spielerfahrungen mit Spielleitern eben genau solche waren wie: Ach so, in eurer Gruppe kann niemand Fallen entdecken, ja das tut mir jetzt leid, in dem Abenteuer geht man ohne so was aber hops." (leider nur ein wenig übertrieben). Der Übergang zwischen "total einfach" und "bombensicher tödlich" ist fließend, aber als Spielleiter sehe ich eine gewisse Verantwortung dafür, dass sich die Schwierigkeiten auch wirklich im von mir geplanten Rahmen bewegt. Wenn dann die Würfel partout anders wollen muss man es je nach Gruppe hart oder weich managen. Wenn die Schwierigkeit von mir bei der Planung vermurkst wurde, dann ist das ja nicht "Pech" sondern schlicht und einfach ein handwerklicher Fehler, der mal passieren kann. Und ein braver Handwerker repariert das dann eben und gibt zu, dass da ein Fehler passiert ist (und hofft, dass man ihm an der Stelle einen Logikbruch verzeiht).

Offline Glühbirne

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #43 am: 7.11.2016 | 20:23 »
Mich würde interessieren was Ihr macht wenn Ihr vorhabt ein klassisches Abenteuer über das sich jeder informieren kann zu spielen ? Aendert Ihr einzelne wichtige Punkte? Also z.B. Wirtshaus zum schwarzen Keiler nur als Beispiel!

Würde mir das Abenteuer, so wie es ist, gefallen, würde ich keinen Grund sehen etwas zu ändern, selbst, wenn alle Spieler es bereits gelesen haben.

Offline pan narrans

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #44 am: 10.11.2016 | 13:11 »
Würde mir das Abenteuer, so wie es ist, gefallen, würde ich keinen Grund sehen etwas zu ändern, selbst, wenn alle Spieler es bereits gelesen haben.
+1

Diese Situation hatte ich kürzlich mal. Der eine Spieler, der das Abenteuer bereits kannte, konnte mit der Situation gut umgehen und alle hatten ihren Spaß. Geht also auch.

In einem anderen Fall habe ich den Plot an einer maßgeblichen Stelle einfach verdreht. Nicht die Fischwesen waren die Schurken, sondern einer der Menschen aus dem Küstendorf, die von den Fischwesen angeblich tyrannisiert wurden. Der Aufwand für die Änderun war gering, aber es reichte, um die Spieler auf die falsche Fährte zu locken.
And the Lord said unto John, come forth and ye shall receive eternal life. But John came fifth and won a toaster.

Offline bobibob bobsen

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #45 am: 10.11.2016 | 13:22 »
Ich würde auch nichts ändern, es sei denn meine Mitspieler wollen das gern.

Offline Shamino

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #46 am: 16.11.2016 | 13:40 »
Ich würde auch nichts ändern, es sei denn meine Mitspieler wollen das gern.
Dann cheaten die aber

Offline bobibob bobsen

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #47 am: 16.11.2016 | 13:51 »
Zitat
Dann cheaten die aber

und haben offensichtlich damit mehr Spaß als ohne sonst würden sie es ja nicht machen.

Mal davon ab das meine Mitspieler alle mindestens 30 Jahre Rollenspiel betreiben und selbst auch Sl. Da ist die Wahrscheinlichkeit das du ein Abenteuer findest welchen niemand kennt extrem gering.