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Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
Weltengeist:
Ich weiß, ich weiß - Fate ist besser und toller und überhaupt...
Aber jetzt mal ernsthaft. Ich persönlich leite am liebsten Abenteuer, in denen es darum geht, in irgendeiner Form den Hintergrund der Geschichte herauszufinden. Sei es nun ein Krimi, das uralte Geheimnis hinter den seltsamen Ereignissen oder das Erkunden einer unbekannten Region / Kultur / whatever. Dabei besteht der Witz jeweils gerade darin, dass die Spieler zu Beginn nicht die ganze Wahrheit kennen und sich diese vielmehr im Laufe der Geschichte selbst erarbeiten müssen.
Nun habe ich mir immer vorgestellt, dass es schwierig ist, so etwas ausgerechnet mit Fate zu leiten, weil es ja (1) die Aktionsmöglichkeiten der Spieler deutlich einschränkt, wenn sie den Hintergrund gar nicht wirklich kennen, und (2) ich den Spielern dauernd das beliebte Erfinden von Fakten verbieten müsste, sobald diese im Widerspruch zu dem eben noch nicht bekannten Hintergrund stehen.
Nun hat aber ein gewisser Chruschtschow (ich glaube jedenfalls, dass er das war) neulich irgendwo geschrieben, er würde sich mit dem Gedanken tragen, Smaskrifter mit Fate zu spielen. Ausgerechnet Smaskrifter, das für mich das Paradebeispiel für ein Abenteuer ist, wo die SC ewig im Dunkeln tappen und winzigste Puzzlesteine zusammensetzen, bis sie hoffentlich gerade noch rechtzeitig verstehen, was da wirklich gespielt wird.
Das hat mein Fate-Bild nachhaltig beschädigt. Wie denn nun: Sollte Fate doch für Hintergründe geeignet sein, in denen nicht nur die SC, sondern auch die Spieler ziemlich vieles nicht wissen? Und wenn ja, wie spielt ihr das?
merlett:
Och ich sehe da eigentlich kein großes Problem. Man kann ja einfach das Fakten schaffen entsprechend einschränken. Fakten schaffen muss nicht heißen das es die Welt nachhaltig beeinflusst. In unserer alten FATE Runde hatte mal jemand den Fakt geschaffen, das immer wenn dämonische Magie oder gar Dämonen aufgetreten sind, es nach Schwefel roch. Ab diesem Zeitpunkt hatten wir jedes Mal Panik wenn es irgendwo nach Schwefel roch. :-D
Das könnte natürlich je nachdem wie das Abenteuer aufgebaut ist dazu führen das sich der Dämonenmagier viel zu schnell verrät oder so... andererseits könnte man es als Spur zu ihm aufnehmen und die "eigentlich geplante" Spur fallen lassen. Es erfordert einfach ein bisschen Flexibilität vom Meister würde ich sagen und man hat auch immer die Option zu sagen, das man den Fakt nicht akzeptiert. "Tut mir leid Digger, aber das passt mir leider nicht in den Plan." Das kommt auch bei normalen Fate Abenteuern vor und ist eigentlich nicht schlimm. Man muss nur aufpassen das man nicht ausgerechnet den Spieler vor den Kopf stößt der sonst nie was beiträgt. ^^
Fakten schaffen kann aber auch weniger globale Auswirkungen haben. Zum Beispiel hatten wir eine Audienz bei einer Adeligen in ihren Gemächern. Unser Dieb erschuf einfach den Fakt das dort ihre Schmuckschatulle auf ihrem Nachttisch stand.... und zack wieder was eingesackt.
Selbst für den Fall das die Herausforderung des Abenteuers darin besteht, arm zu überleben oder so, kann man ihm das Zeug ja immer noch abnehmen. Vielleicht kommt die Adelige aber auch später darauf das ihre Goldkette fehlt und lässt die Gruppe jagen. Wer sollte es sonst gewesen sein? Vielleicht war die Halskette aber auch ein uraltes Erbstück das verflucht wurde.... usw. usw.
Wenn man sich vorher Szenen überlegt, welche die Charaktere erreichen sollten kann man eigentlich das meiste drumherum ganz gut steuern.
Grimtooth's Little Sister:
Ich leite Fate auch deswegen nicht mehr weil eben diese Probleme mit dem Faktenerschaffen auftreten. Da muss ich viel zu sehr aufpassen was die Spieler denn nun erschaffen dürfen und was nicht, und darauf hab ich echt keine Lust. Grade mit Smashkrifter kann ich mir sowas auch überhaupt nicht virstellen.
Jiba:
--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am 18.10.2016 | 20:36 ---Ich leite Fate auch deswegen nicht mehr weil eben diese Probleme mit dem Faktenerschaffen auftreten. Da muss ich viel zu sehr aufpassen was die Spieler denn nun erschaffen dürfen und was nicht.
--- Ende Zitat ---
Ähm... ist vielleicht jetzt sehr OT, aber: Hat man das Problem nicht immer bei jedem Rollenspiel? Ich muss doch bei jedem Rollenpiel festlegen, was die Spieler einfach erfinden können und was nicht... kein Rollenspiel, das ich kenne, verbietet Faktenschaffen durch die Spieler effektiv. Also ist es immer ein Thema ob das, ws da erschaffen wird, in den gemeinsamen Vorstellungsraum passt.
Es gibt übrigens einen interessanten Essay im "Fate Codex"-Magazin. Darin wird genau auf dieses Problem eingegangen und vorgeschlagen, eine fünfte Aktion zu den vier vorhandenen hinzuzufügen: Discover. Statt Aspekte zu erfinden, werden hiermit welche entdeckt, die schon vorher da waren. Ist natürlich mehr Arbeit für den SL, denn der muss natürlich dann alle Aspekte allein verwalten.
nobody@home:
--- Zitat von: Jiba am 18.10.2016 | 21:05 ---Ähm... ist vielleicht jetzt sehr OT, aber: Hat man das Problem nicht immer bei jedem Rollenspiel? Ich muss doch bei jedem Rollenpiel festlegen, was die Spieler einfach erfinden können und was nicht... kein Rollenspiel, das ich kenne, verbietet Faktenschaffen durch die Spieler effektiv. Also ist es immer ein Thema ob das, ws da erschaffen wird, in den gemeinsamen Vorstellungsraum passt.
Es gibt übrigens einen interessanten Essay im "Fate Codex"-Magazin. Darin wird genau auf dieses Problem eingegangen und vorgeschlagen, eine fünfte Aktion zu den vier vorhandenen hinzuzufügen: Discover. Statt Aspekte zu erfinden, werden hiermit welche entdeckt, die schon vorher da waren. Ist natürlich mehr Arbeit für den SL, denn der muss natürlich dann alle Aspekte allein verwalten.
--- Ende Zitat ---
Äh...ich habe jetzt mit dem Fate Codex bisher noch keine Berührung gehabt, aber fällt das Entdecken von "schon vorhandenen" Aspekten nach den Standardregeln nicht eh schon mit unter Vorteil erschaffen?
Wobei es natürlich für Detektiv- und ähnliche Abenteuer noch einen anderen Knackpunkt gibt: normalerweise hält Fate nichts davon, Aspekte überhaupt groß vor den Spielern geheimzuhalten (Fate Core [dt] S. 87). Die sind schließlich genau dazu da, daß Spieler und SL sie nach Belieben verwenden können (weswegen ich auch gegenüber der "muß der SL die halt allein verwalten"-Idee im Moment eher skeptisch bin) -- ob ihre Charaktere schon Kenntnis davon haben oder nicht, ist zweitrangig, denn mit einer passenden Begründung kann der Charakter mit einem bereits existenten Aspekt ja auch schon mal "rein aus Versehen" in Wechselwirkung treten. Deswegen auch der Ratschlag auf derselben Seite, Dinge, die mal tatsächlich geheim bleiben sollen, gar nicht erst direkt zu Aspekten zu machen, also nicht z.B. in einem Mordfallszenario dem Verdächtigen Nr. 3 gleich "DER MÖRDER" ins Konzept zu klatschen, wo's dann natürlich sofort jeder sehen kann...
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