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Rumpels dumme Fragen zur OSR

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Rorschachhamster:

--- Zitat von: Chruschtschow am  9.03.2017 | 15:04 ---@Rohrschachhamster:
Danke. Tatsächlich kenne ich auch einige der Tipps. Und ich liebe die Idee, dass OSR weniger Kampf- und mehr Kampfvermeidungssimulator ist. Können wir die Skelette da drüben los werden, ohne zu kämpfen? Liebe Spieler, legt los! Ich bin auf eurer Seite! Ihr müsst nur mit guten Ideen um die Ecke kommen. Großartige Idee dahinter. Aber die Regeln bieten nichts außer Handwedelei, die mit einem großzügigen "Rulings over rules" über den Modus operandi anderer Systeme erhoben wird.

--- Ende Zitat ---
Naja, gerade bei den Türen zum Beispiel: "Wir schauen uns alles genau wie beim letzten Mal an!" ist ja legitim, dann kann der SL etwaige Unterschiede erklären oder halt sagen "Genau gleich". Wenn die Spieler aber bei der letzten Tür ohne Falle die Zarge über ihren Köpfen nicht beachtet haben, diemal dort aber ein kleiner Spalt zu finden wäre...  ;) Der Spielleiter erwähnt im Idealfall noch das diese genaue Inspektion einiges an Zeit kostet. Was wichtig ist.  ;) So langsam ist es dann irgendwann auch nicht mehr.
EDIT: Der Kommentar war für irgendwas anderes Gedacht...  ::)
ÄH, jetzt noch mal: Die Freiheit ist wie immer eine schwere Aufgabe und öfters schwerer als die Bequemlichkeit der Regelsklaverei... aber viel belohnender. ;)

Ginster:

--- Zitat von: Issi am  9.03.2017 | 14:34 ---Wer durchsucht den 10 Sessions ausschließlich Räume?? ;D

Vermutlich keiner. Stell Dir ein ganz normales Abenteuer vor.
Du musst das geheime Buch des bösen Erzmagiers zurück stehlen.
Vorher hast Du den Auftrag bekommen, musstest  Leute befragen
wo der Turm des Magiers ist, bis dort eingebrochen und  hast vielleicht 1-2 Fallen zu entschärfen.

Es könnte auch der Ball des Großfürsten sein, der dringend eine Braut sucht. Eben noch warst Du tanzen und hast Dich in höfischer Manier geübt, als der auffällige Typ mit der schwarzen Maske, der Dich die ganze Zeit schon beobachtet hat, das Fest verlassen hat um im Kaminzimmer zu verschwinden. Du bist ihm dahin gefolgt. Er selbst  ist nicht mehr zu sehen aber vor dir der Teppich.
Kurz -es total egal welche Abenteuer Du spielst, es geht nur um das wie. ;)

Ps. Am In Character-Play ist nicht bloß das Fallen entschärfen interessant sondern alles. Vor Allem das Figur tatsächlich ausspielen, egal bei was, auch beim Reden.
Du unterhältst Dich live mit dem Großfürsten, flirtest mit der oder dem Unbekannten, trinkst mit dem Verfolger ein Glas Schaumwein, dass Du vorher mit einer Schlafdroge präparierst, was auch immer.

--- Ende Zitat ---

Die Räume waren hier das initiale Beispiel. Das ist aber auf alles ausdehnbar. Die Tür zum Kaminzimmer kann dann schnell auch mal zum Objekt der von Chruschtschow beschrieben Checkliste werden. Wer selbst schon einmal Schaumwein vergiftet hat, wird wohl kaum unbedacht anstoßen - Checkliste.
Es gibt im gesamten Abenteuer Beispiele. Und ich empfinde schon, dass die Dungeons ein derart zentrales Element der OSR sind, wie ich sie wahrnehme, dass man sie besonders hervorheben kann.

Ansonsten schließe ich mich Chruschtschow und Scimi an. Besonders der Checklisten-Vergleich gefällt mir.

Issi:
@
Ginster
Jo, klar haben die Helden irgendwann Erfahrung.
Damit kann man aber auch spielen. Wenn sie etwas Bestimmtes erwarten, ist es das zum Beispiel etwas anderes.
Was offensichtlich erscheint, entpuppt sich als Täuschung usw.
Mir geht es eher so, dass ich es nicht spannender finde Fallenentschärfen nur aus zu würfeln.
Da gibt es nur die Möglichkeit klappt oder klappt nicht. Vielleicht noch wird ausgelöst oder nicht.

Was ich aber besonders bereichernd finde ist Soziale Interaktion. Wenn sie auch gespielt statt nur gewürfelt wird.
(Man spielt natürlich den Charakter. Charakterdarstellung ist keine Selbstdarstellung (im negativen Sinn),selbst und obwohl man natürlich für die Figur handelt.:))
Oder schlicht wenn sich Spieler Gedanken machen was und wie sie etwas tun oder das Beste aus der Situation machen.

Ist einfach Geschmacksache.  :)

Evil Batwolf:
Was für mich an der OSR-Geschichte am meisten sexy erscheint, ist die Tatsache, dass ein Setting bespielt wird, und kein Plot.

Die Spieler haben die Freiheit, sich im Setting zu bewegen und die (vorher festgelegten) Sandbox-Punkte anzusteuern, die sie selbst interessant finden (Rumour-Table und so). Die SL moderiert, spult keine Handlungsstränge ab. Plot entsteht erst am Tisch, teilweise zufällig (was es für die SL auch wieder interessanter macht).

Um das durchimprovisieren zu können, hilft es, ein leichtes Regelwerk (mit Rulings, not Rules; wenigen Stats usw.) wie die alten D&D-Regeln oder einen ihrer Klone zu haben. Ob ich dann haarklein "Fallen entschärfen" durchbeschreiben lasse oder "Thief Skills" mit 45 % anwende, finde ich jetzt weniger zentral. Und ob ich als Spieler lieber mich selbst oder einen Charakter darstelle, hat auf eine solche Spielweise auch keinen entscheidenden Einfluss. (Btw., ich finde Finch's Primer eben deshalb nicht unbedingt wirklich erhellend, weil dieser für mich zentrale Punkt nicht hervorgehoben wird. M. E. besserer Literaturtipp: How to Game Master like a fucking Boss von Venger As'Nas Satanis, Kort'thalis Publishing beim drivethru).

Rhylthar:

--- Zitat ---Was für mich an der OSR-Geschichte am meisten sexy erscheint, ist die Tatsache, dass ein Setting bespielt wird, und kein Plot.

Die Spieler haben die Freiheit, sich im Setting zu bewegen und die (vorher festgelegten) Sandbox-Punkte anzusteuern, die sie selbst interessant finden (Rumour-Table und so). Die SL moderiert, spult keine Handlungsstränge ab. Plot entsteht erst am Tisch, teilweise zufällig (was es für die SL auch wieder interessanter macht).
--- Ende Zitat ---
So, damit kann ich was anfangen. Wobei ich da noch nicht das Alleinstellungsmerkmal der OSR sehe, weil das durchaus mit späteren Systemen auch gehen kann.

Zu dem Vorhergesagten:
Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.

Beim SL sehe ich auch Schwierigkeiten, die ich gerne erläutert hätte: Wenn alles geht und alles über Rulings abgegolten wird, wie bleibt man da konsequent und konsistent? Aufschreiben, wie man dies beim letzten Mal abgehandelt hat? Wie legt man die Schwere eines Misserfolgs fest?

Und: Wie sehr spielt ein kompetitiver Charakter Geist mit rein?

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