Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Rumpels dumme Fragen zur OSR
Pyromancer:
--- Zitat von: Rumpel am 10.03.2017 | 18:33 ---Das stimmt wohl, das sind alles so Sachen, die ich als Kind nicht gelesen habe. Hängengeblieben sind bei mir eher Moby Dick (damals in einer Jugendfassung), Jules Verne und ein Haufen moderner Fantasy-Jugenbdbucher von Lloyd Alexander, Tamora Pierce und so. Mit Fallen war da glaub ich wenig.
--- Ende Zitat ---
Was hat denn "Die Goonies" inspiriert - jetzt außer Indiana Jones?
D. M_Athair:
--- Zitat von: Rumpel am 10.03.2017 | 18:33 --- ... Simulationismus ist bei der OSR ja sicherlich kein Wert an sich.
--- Ende Zitat ---
Doch! Aber ganz anders als bei RuneQuest. Eher Top-Down - von der weltenbauerischen Perspektive aus. Man könnte vielleicht auch sagen, dass es viel mehr Kategorisierungen (wie in Wargames) vornimmt als das von innerweltlichen Mechanismen und Perspektiven her zu sehen (wo RuneQuest ja seine Stärken hat).
Simulation war bei D&D immer auch wichtig.
Auch wenn 3E da schon manches über Board geworfen hatte: Deswegen war der Bruch mit dem Vorherigen bei 4E (an der Stelle) ja so stark.
Pandelume:
--- Zitat von: Rumpel am 10.03.2017 | 17:31 ---Aber drei Sitzungen in der Burg des Emerald Enchanter zu verbringen, weil man irgendwann anfängt, meterweise anzusagen, was man womit abklopft, war dann halt doch nicht mein Ding …
--- Ende Zitat ---
Wenn es wirklich auf meterweises Ansagen, reihenweises Abklopfen, Abarbeiten von Checklisten rausläuft... dann wird das auf Dauer bestimmt fad.
Ich denke nicht, dass man es so machen muss, wenn man OSR-mäßig spielen will.
Will man die Verantwortung nicht an die Würfel geben (durch Probe auf Fallen finden - und man darf das so regeln, wenn man mag), kann man sich auch darauf einigen, dass Standard-Fallen, wie Fallgruben, immer entdeckt werden, wenn man mit normaler Geschwindigkeit den Dungeon erforscht. Gemäß alten Regelwerken bewegt man sich nämlich mit Kriechgeschwindigkeit durchs Gewölbe. So, wie in der Zeit kartographiert wird, kann ebenso gut der Boden nach Fallgruben abgetastet werden, ohne jedesmal extra darauf hinzuweisen. Die Herausforderung besteht darin, die Falle / das Hindernis zu umgehen, nicht darin, die Standard-Fallenfindungscheckliste runterzubeten.
Andere Situation: die Abenteurer rennen auf der Flucht durchs Gewölbe vor einem Neunköpfigen Riesenzentipeden auf Turnschuhen. In dem Fall ist's nicht mit Kartographieren und Fallensuchen, wenn die Abenteurer dann in eine Falle tappen => Rettungswurf. Hier als Randbemerkung: Teil von Old-Schooligen Taktiken ist auch, seinen Rückzug zu planen, um solche Fluchtsituationen glimpflicher ausgehen zu lassen.
Wulfhelm:
Hat nix mehr mit OSR zu tun...
--- Zitat von: Rumpel am 10.03.2017 | 17:48 ---zu 2): Ist ja etwa das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe - Fallen sind klar umrissene Probleme, an denen man sich austoben kann, ja. Heißt aber nicht, dass ich sie deshalb interessant finden muss.
--- Ende Zitat ---
Es ist weniger die Tatsache, dass es ein klar umrissenes Problem ist. "Zerlege diesen Hirsch fachgerecht" ist auch ein klar umrissenes Problem. Der Unterschied ist, dass Tätigkeiten, die a.) von erlerntem Handlungswissen abhängen und deren Ergebnis sich b.) einachsig von schlecht zu gut definieren lässt, als Aktivität für die Spieler generell uninteressant sind. Wenn Fallen im Spiel so behandelt werden, dass immer wieder eine korrekt oder eben nicht korrekt durchgeführte Standardprozedur beschrieben werden muss, um mit ihnen fertigzuwerden, dann sind sie auch uninteressant. (Für mich jedenfalls.)
Meiner bescheidenen Meinung nach ist es die Eigenschaft eines guten Systems, alle solchen Tätigkeiten zu automatisieren, d.h. auf die Charakterebene zu verschieben, und für die Spieler nur die interessanten Tätigkeiten übrig zu lassen.
Das ist ja auch nicht nur bei Rollenspielen so. Es ist bei einem Shooter z.B. uninteressant, die Prozedur des Nachladens einer Feuerwaffe in all ihren technischen Einzelheiten durchzuführen (indem ich jedem einzelnen Schritt einen Klick zuordne oder so etwas), darum geht das einfach, indem man noch einmal "Feuer" oder wenn es hochkommt, eine einzelne Taste zum Nachladen drückt.
Es ist aber interessant, zu entscheiden, wann und wo ich nachlade, weil das nicht einfach nur abgefragtes Handlungswissen ist, sondern eine informierte Risikoentscheidung. Informierte Risikoentscheidungen oder kreative Ideen sind interessant.
(Bei Computerspielen ist es allerdings so, dass tatsächliches und eben nicht nur beschriebenes Handlungswissen doch des öfteren eine größere Rolle spielt, weil es einen Motivationsfaktor ausmacht, in solchen Tätigkeiten besser zu werden. Funktioniert aber im Rollenspiel nicht wirklich.)
Achamanian:
--- Zitat von: Wulfhelm am 10.03.2017 | 22:14 ---Meiner bescheidenen Meinung nach ist es die Eigenschaft eines guten Systems, alle solchen Tätigkeiten zu automatisieren, d.h. auf die Charakterebene zu verschieben, und für die Spieler nur die interessanten Tätigkeiten übrig zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Sage ich ja nichts gegen, im Gegenteil.
Für mich ist die "informierte Risikoentscheidung" nur i.d.R. nicht das Kriterium für interessant. Mir kommt es eher auf Konfliktentscheidungen (mit wem, gegen wen, für was) an. Die meisten anderen Sachen sind dann eher dazu da, die Risiken und Konsequenzen solcher Entscheidungen zu illustrieren. Und da liegt es dann halt näher, die Überwindung einer Falle unter "Illustrationsmaterial, das gern mit Würfeln abgefrühstückt werden darf" einzusortieren.
Wie gesagt, ich sage ja gar nicht, dass es schlecht ist, das anders zu machen oder zu wollen. Aber was ist denn - um mal emphatisch zu werden - verdammt noch mal so skandalös daran, wenn ich sage: "Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"? Muss man mir jetzt unbedingt erklären, warum Fallengeschwurbel im RSP aber objektiv interessant für mich zu sein hat?
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