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Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
Runenstahl:
Es gilt dieselbe Grundregel die auch Werken wie dem Buch der 5 Ringe ihre Daseinsberechtigung geben:
Nur weil etwas selbstverständlich erscheint heißt das noch lange nicht das es auch richtig gemacht wird. Es kann nie Schaden sich wichtige Sachverhalte noch einmal vor Augen zu führen und sich selbst zu überprüfen ob man sich auch wirklich an diese hält. So eine Liste ist deshalb für alle wichtig.
PS: Und wer glaubt das er immer alles richtig macht liegt damit meist falsch ;)
PPS: Mit Fate komme ich leider in der Praxis nicht zurecht, obgleich es mir auf dem Papier wie die Neuerfindung des Rollenspiels vorkam. Trotzdem ein gute Liste die man eigentlich für alle Adaptionen, egal in welches System, benutzen kann.
vlyrr:
--- Zitat ---Es gilt dieselbe Grundregel die auch Werken wie dem Buch der 5 Ringe ihre Daseinsberechtigung geben:
Nur weil etwas selbstverständlich erscheint heißt das noch lange nicht das es auch richtig gemacht wird. Es kann nie Schaden sich wichtige Sachverhalte noch einmal vor Augen zu führen und sich selbst zu überprüfen ob man sich auch wirklich an diese hält. So eine Liste ist deshalb für alle wichtig.
--- Ende Zitat ---
Ach, das Abstraktum "richtiges/gutes RPG" habe ich schon vor zig Jahren ad acta gelegt.
Entweder es funzt, oder es funzt nicht.
Die Regel "Do what thou wilt" wäre m.E. gerade für FATE die einzig passende.
Gerade die diversen FATE-Systeme, die momentan auf dem Markt sind sowie die, die just in diesem Moment gerade irgendwo auf der Erde in ein Dokument getippt werden, zeigen wie vielfältig man mit dem Baukasten zugange ist.
Azzu:
Ohne dem Gedanken einen Platz in der Liste reservieren zu wollen: Bevor man loslegt, lohnt sich eine kurze Überlegung, wie komplex das Setting ist, das man mit Fate bespielen will, und wieviel Arbeit man sich da aufzuhalsen im Begriff ist.
Das heißt nicht, dass jedes wichtige Element eines komplexen Settings mit einem eigenen Subsystem kompliziert verregelt werden muss, aber für jedes solche Element muss eine Entscheidung her, wie es mit den Fate-Regeln dargestellt wird. (Wer dabei immer die einfache Option "wird halt irgendwie durch Aspekte abgebildet" wählt, hat bei komplexen Settings am Ende ein riesiges Problem mit Aspekt-Spamming, wer zu oft die noch einfachere Option "gar nicht" zieht, wird irgendwann feststellen, dass das Setting von den Regeln gar nicht abgebildet wird.)
Beispiel aus eigener Erfahrung für ein sehr komplexes Setting: Shadowrun! Metatypen, spezialisierte Waffen und Rüstungen, Cyberware, Bioware, Nanotech, Kampfdrogen, Adepten-Kräfte, Spruchzauberei, Geisterbeschwörung, Matrix, Astralraum, Fahrzeug- und Drohnenkämpfe, Paracritter, Sicherheitstechnik und dagegen gerichtete Spezialausrüstung, kriminelle Netzwerke, wirtschaftlicher Überlebenskampf - all das bringt das Setting mit. (Und zwar unabhängig davon, wie das alles im Originalsystem geregelt ist - Lichtbringers Regel #3 macht hier das Leben also nicht einfacher.)
Chruschtschow:
--- Zitat von: vlyrr am 4.11.2016 | 23:44 ---Entweder es funzt, oder es funzt nicht.
Die Regel "Do what thou wilt" wäre m.E. gerade für FATE die einzig passende.
--- Ende Zitat ---
Leider passiert es sehr häufig, dass das untere als einzige Regel das obere in Richtung "funzt nicht" verschiebt. Du hast halt bei Fate einen schwächer eingreifenden Spielleiter und mit stärkeren Autorenrechten versehene Spieler. Die Einheit eines gemeinsamen Votstellungsraums ist da wesentlich wichtiger.
Entsprechend sind Lichtbringers Regeln auch weniger Regeln um Sinne eines Brettspielregelwerkes, sondern eher Kreativmittel zur Zusammenführung von Vorstellungsräumen.
@Lichtbringer:
Gute Liste. :d
Ich würde bei der konkreten Umsetung, wenn ich jetzt - allein oder in der Gruppe - die Ärmel hochkremple und loslege - immer Blechpirats Tipp als Zielmarke vorne hin stellen.
Beispiel aus meiner eigenen Runde: ok, wir spielen eine supergeheime Einheit des deutschen Geheimdienstes, die sich 1981 mit paranormalen Zeug beschäftigt. Wir haben da auch mit dem "A Spark in Fate Core" gearbeitet, also nicht nur die Methode aus dem GRW. Tatsächlich knirschte das, weil uns nicht so recht als Gruppe klar war, ob wir 1.) eine reine Ermittler- und Forschertruppe gegen recht Unbekanntes sind, 2.) eher vom Hintergrund bekannten Erscheinungen kompetent bekämpfen oder 3.) vor allem besser sein müssen als die Russen. Oder alles drei auf ein Mal. Wir haben dann eher 2.) und 3.) gespielt, obwohl unsere SC auf 1.) ausgelegt waren. Klar, es geht auch alles drei gleichzeitig, aber dann kann ich auch die Nischen mit gröberen Pinselstrich zeichnen.
In die Richtung verstehe ich auch 1of3, nur bei ihm nich konsequenter, weil er die Fertigkeitenliste (und Methoden sind nur eine kurze Fertigkeitenliste mit etwas anderer Interpretation) direkt daran festmacht. Auch das ist sinnvoll. Die Antwort kann natürluch sein: Fate Core oder Turbo Fate passt. Aber eben auch die Liste von White Picket Witches oder Fight Fire, die in ihren speziellen Settings (magische Desperate Housewives, Feuerwehr) halt nur bedingt so mit den FC- und FAE-Listen funktionieren. Ein Fight-Fire-SC kann Feuer löschen und Leute retten, versagt aber meist im sozialen, weil er da keine Fertigkeiten. Passt perfekt zur Feuerwehrserie im Sinne von Chicago Fire etc. Und so einer Überlegung steht "FC vs. FAE" total im Weg, weshalb ich mich total dagegen streube, diese Zweiteilung mitzumachen.
nobody@home:
--- Zitat von: Chruschtschow am 5.11.2016 | 11:11 ---In die Richtung verstehe ich auch 1of3, nur bei ihm nich konsequenter, weil er die Fertigkeitenliste (und Methoden sind nur eine kurze Fertigkeitenliste mit etwas anderer Interpretation) direkt daran festmacht. Auch das ist sinnvoll. Die Antwort kann natürluch sein: Fate Core oder Turbo Fate passt. Aber eben auch die Liste von White Picket Witches oder Fight Fire, die in ihren speziellen Settings (magische Desperate Housewives, Feuerwehr) halt nur bedingt so mit den FC- und FAE-Listen funktionieren. Ein Fight-Fire-SC kann Feuer löschen und Leute retten, versagt aber meist im sozialen, weil er da keine Fertigkeiten. Passt perfekt zur Feuerwehrserie im Sinne von Chicago Fire etc. Und so einer Überlegung steht "FC vs. FAE" total im Weg, weshalb ich mich total dagegen streube, diese Zweiteilung mitzumachen.
--- Ende Zitat ---
Ich würde den Hauptunterschied zwischen Fate Core und Turbo-Fate tatsächlich mehr an gerade der verschiedenen Interpretation von "Fertigkeiten" (was kann ich auf einzelnen "Fachgebieten" konkret?) vs. "Methoden" (welcher allgemeine Problemlösungsansatz liegt mir am besten?) festmachen; insofern sehe ich z.B. auch das Freeport Companion deutlich mehr als Core- denn als FAE-basiert, auch wenn die von den Standard-D&D-Attributen abgeleitete Liste von "Fertigkeiten" da rein zufällig exakt so lang ist wie die Methodenliste bei letzterem.
Das aber nur nebenher. Daß man sich seine eigenen Fertigkeiten/Methoden/was-auch-immer auch frei Schnauze für die eigene Kampagne zusammenstellen kann und die mitgelieferten Beispiele halt auch wirklich nur solche sind und als hilfreicher Startpunkt (und nicht als Zwangsjacke o.ä.) verstanden werden wollen, steht ja tatsächlich mindestens bei Core recht direkt in den Regeln und wird im Handbuch noch mal aufgegriffen, und spätestens nach der Lektüre der ersten World of Adventure, die so was gründlich genug macht, sollte meistens auch am konkreten Beispiel einleuchten, warum das oft eine gute Idee ist. ;) Das ist halt auch eins der Gebiete, auf denen Fate mehr Werkzeugkasten als offiziell als komplett abgestempeltes Fertigprodukt ist, man übersieht das mMn nur leichter, weil einem als Rollenspieler mit Vorerfahrung ein "klar, Fertigkeiten kenn' ich, muß ich nicht nochmal lesen" bei dem ganzen Trara um Aspekte und die ganzen anderen "neuen" Bausteine und Regeln schon mal eher unterläuft.
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