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[Erzähle mir von] Ten Candles

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CiNeMaNcEr:
Es gibt verschiedene Szenario Module.
Eines davon wird vom SL in einem kurzen Vorlesetext vorgestellt.
Dazu gibt es immer ein paar Stichworte welche quasi als Fokusthemen des Moduls dienen.

- Zu Beginn wählt der SL ein Modul und liest dies vor (diese haben ca.1/2 bis 3/4 Seite....nach DIN5)
- Wie in Fiasko gibt es so ne Art jeder Spieler beschreibt eine Szene
- Vor jeder Szene spricht jeder Spieler eine Wahrheit aus (ein Fakt welches er für dies Modul an sich sowie die folgende Szene bestimmt).
- In den Szenen kommt es zu "Contest" Rolls, bei gelingen des Aktiven Spielers hat er das Recht/die Bestimmung über den Ausgang der Szene
- Misslingt der Contest Roll, endet die Szene, eine Kerze wird gelöscht und der Spielleiter hat er das Recht/die Bestimmung über den Ausgang der Szene
- Dann beginnt die nächste Szene (wieder mit Aufstellung von Wahrheiten)

Durch den Wechsel der Szenen und der Wahrheiten der Spieler kann sich jedes Modul komplett anders Entwickeln bzw. ganz anders Erzählt werden (z.B die Wahrheiten können helfen das Szenario/die Szene deutlich schwerer oder leichter zu machen, oder erhöhen den Drama oder den Aktion anteil oder geben ganz andere Möglichkeiten oder Prioritäten).

Dadurch kann das selbe Modul x Mal sogar mit der gleichen Gruppe gespielt werden, da sie jedesmal dem Hauptthema andere Unterthemen geben.

Einigermassen Verständlich oder?

Beispiel
Dr. McMannus had said that there was something wrong with the aurora australis. That’s why he’d come down to Antarctica – to study fluctuations in the electromagnetic field of the planet. He’d taken a snowcat out onto the ice when the Dark came. You haven’t seen him since.

Your satellite uplinks went down when the Sun went out, but you were able to hear the world fall apart through the scratchy audio of your shortwave radios. There’s been some sort of interference (and it’s been getting worse), and when you’re trying to stay positive you can mostly convince yourself that’s why you’ve lost contact with everyone else, their signals vanishing into the night one by one.

All that’s left now is the harsh glare of the camp’s spotlights and the endless, icy expanse which surrounds you in every direction. Here, at least, the Darkness is not absolute: From time to time, the spectral arcs of the aurora still dance green and crimson across the sky above, casting their strange hues across the scintillating snows below.

Someone has activated a navigational beacon at Paradise Harbor. It might be that evacuation ship they kept promising to send. But this morning you also picked up a second signal, this one from Dr. McMannus’ snowcat. What you’re hearing doesn’t make a lot of sense, but it’s possible he’s still alive out there.

Areas of Note: pod habitats, prefab storage containers, snowcat hanger, radio tower, science lab, the endless fields of ice

Goal: Cross the ice and investigate the radio signals

Ucalegon:
Danke für die Erklärung. Deinen Spielbericht würde ich gern lesen, wenn du einen schreibst.

CiNeMaNcEr:
Hier noch eine sehr gute Review
http://thealexandrian.net/wordpress/38589/roleplaying-games/review-ten-candles

PS:
Gerne, schreibe aufjedenfall ein Resumee des/der Spiele. Spielbericht(e) wird vermutlich eine der Spielerinen schreiben.

CiNeMaNcEr:
Erste Ten Candles Spielrunde absolviert!

Spieldauer: 3 Stunden (inklusive Char-Erschaffung, was jedoch schon teil des Spiels ist, es wird keine Zeit verschwendet, auch die Regeln werden innerhalb des Spielflusses erklärt, was überraschend gut ging).

Spieleranzahl: 5 Spieler (davon einer mit knapp 5 Jahren RPG Pause, sowie 3 Spielern die eher nur wenig bis kaum Narratives Spiel betreiben).

Ersteindruck: Fantastisch. Der Eindruck den ich beim Lesen erhielt, war genauso im Spielgefühl umgesetzt.

Das Setting, die Module, die Atmosphäre sowie die Regeln funktionieren auf allen Ebenen, man merkt deutlich die Verzahnung dieser Elemente und wie es auf einander abgestimmt ist.

Langsamer Aufbau, welcher zuerst den Spielern eine Menge Narration erlaubt, welche jedoch immer mehr kippt, bis sich dir drastische Verzweiflung des Geschehens immer mehr auch Regeltechnisch auswirkt. (Zu Beginn sind 10 Kerzen erleuchtet und 10 Würfel im Pool um Hindernisse zu überwinden oder das zu bekommen was man möchte, nach jeder Szene wird eine Kerze gelöscht und der Pool reduziert….während der Pool des GMs anwächst, das Einsetzen der Traits, des Moments und der Brinks bringt kleine Regeltechnische Vorteile und treibt die Story auf die Charaktere stärker angepasst voran). Zu Anfang haben die Spieler also 10 Würfel, dann 9, 8 ect. Der GM 0 und dann eben 1,2,3 bis sich bis zum Finale steigert in dem die Spieler 1 Würfel (und eventuell einen Hope Bonus Würfel) und der GM 9 Würfel hat.
Dieser Mechanismus funktioniert wahnsinnig gut, die Welt wird dunkler, alles wird schwieriger, man kann kaum mehr Unterstützung oder Ausrüstung finden. THEY sind am Anfang nicht präsent oder ein vager Schatten, diese werden jedoch mit jeder gelöschten Kerze stärker und stärker, gehen Aggressiver vor und erlauben unterschiedlichste sowie vor allem flexible Möglichkeiten der Bedrohung.
Eine Überraschung für die Spieler sowie sehr stimmiger Abschluss waren die Voicrecordings zu beginnt über ihre Chars (als Abschiedsnachricht, Gruß oder Statement) welche nach dem Finale in kompletter Dunkelheit abgespielt werden.
Stimmung war Einzigartig!

Vorläufiges Fazit nach der Ersten Runde: Es lief fast perfekt, einziger Haken waren die „establishing Truth“ Phasen zwischen den Szenen bei den die Spieler Fakten für über die Welt bzw. die Szene festlegen, dies fiel teilweise etwas schwierig oder es wollten trotz Klarstellung (keine Fakten über THEY) diese festgelegt werden. Dadurch gab es kleine Pausen, welche später im Feedback von den meisten jedoch überraschend als „Stimmig und Atmosphärisch“ resümiert wurden. 2 der Spieler berichteten von einem „Versenken“ in die Dunkelheit.

PS:
Es folgt die Tage noch ein ausführlicherer wenn auch nicht kompletter Spielbericht und der ein oder andere Spieler wollte noch eine Anmerkung schreiben.

CiNeMaNcEr:

--- Zitat von: Ucalegon am 13.11.2016 | 01:46 ---Don't Walk in Winter Wood hat mich 13€ gekostet und macht mit dem Verschwinden im dunklen Wald etwas sehr Ähnliches wie Ten Candles, von dem ich zugegebenermaßen außer zwei Reviews nichts gelesen habe. Das "Ritual" ist hier allerdings sprachlich (man erzählt in der Vergangenheitsform), was mir auch mehr zusagt als der Kerzen-Opferschalen-Hoodoo. Könnten sich knapp 30€ für Ten Candles trotzdem für mich lohnen und warum?

--- Ende Zitat ---

Zugebeben die 27 Euro sind nicht wenig. Ich finde es lohnt sich sehr, wegen des einfachen gebrauchts, des Unterhatungsfaktors und auch dem hohen Wiederspielwert.

Don't Walk in Winter Wood überflogen (nur die Regeln Intensiver gelesen).
Es gibt eigentlich nur sehr wenig Überschneidung.
Ten Candles ist nicht nur flexibler sondern man muss viel weniger lesen, der Narrative Anteil der Spieler ist sehr hoch und man kann deutlich kreativer vorgehen. In Don't Walk in Winter Wood ist mehr festgelegt und es gibt deutlich weniger Optionen.
Für Ten Candles kann man sehr schnell eigene Module schreiben ohne sonderlich auf etwas achten zu müssen (nur den Text oben in der Einleitung).
Don't Walk in Winter Wood hat durchaus seinen Reiz, bekommt aber nach dem Lesen nicht die Atmospähre wie Ten Candles hin).
Die Regeln von Don't Walk in Winter Wood finde ich recht fein, möchte ich auch aufjeden demnächst mal Testen.

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