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[Cortex Prime] Allgemeine Diskussion
Selganor [n/a]:
Sollte das Entwaffnen durch einen "Patzer" beim Angriff passiert sein kann man das ja auch als Complication abhandeln, wobei die dann doch etwas schneller wiederherstellbar sein sollte als z.B. "Wunden" o.ae.
Das waere dann eher ein "Meine Waffen sind beschaedigt/verloren/..." und die Schritte die Complication abzumildern waere dann z.B. die Suche nach improvisierten Waffen o.ae.
Deltacow:
Auch eine Möglichkeit, Danke!
Deltacow:
So - wir arbeiten uns vorwärts, meine Gruppe mag Cortex Prime. Als Spielleiter habe ich mich aber ein bisschen eingepfercht. Ich leite gerade etwas zur Abwechslung unserer Cyberpunk-Kampagne, alle haben sich wieder Urban Fantasy gewunschen und wir haben ziemlich "spontan" etwas gestartet. Teenager in den 80s. Der erste Abend war grandios (des Rollenspiel wegens), die Prime-Traits bestehend aus Approaches & Skills & 1x Distinction (Identity) funktionierte auch alles super.
Darüber hinaus habe ich auf den Sheet aber schon "vorsorglich" 5 weitere Traits namens Anger, Disgust, Fear, Joy & Sadness platziert. Ich wollte hier eine wichtige Mechanik drumherum stricken. Aber woran ich im Kopf so stark scheitere - es kann nicht Trait + Stress-Track zugleich sein. Auch glaube ich keinen Stress-Track in die Richtung zu wollen, sondern eher den Trait, weil es um die aktive Kontrolle dieser Emotionen geht.
Idee 1: Ähnlich wie beim klassischen Hinder kann ich mich für einen d4 entscheiden und einen Plotpoint generieren oder den dX nehmen wenn ich meine Emotion für mich zum Vorteil kanalisiere.
Problem 1: Hier einen d12 zu haben wäre also toll. Was aber mache ich wenn ein Antagonist mir eine Fear-Complication verpasst? Dann bin ich im ewigen verwalten zwischen Complication eher niedrig zu halten bzw. so hoch wie möglich, jdf. aber nicht über d12 zu kommen (idealerweise genau auf d12 zu bleiben).
Idee 2: Ich mag das wenn die Emotionsverwaltung eines Charakters beim Spieler bleibt. Wenn jmd. ein gebrochenes Bein hat ist es glaube ich indiskutabel was das bedeutet, aber ob jmd. Angst hat oder sich von etwas provoziert fühlt würde ich gerne beim Spieler lassen.
Alexandro:
Mach einfach Values draus, mit Definition. Wenn Charaktere (z.B.) Probleme mit "Anger" haben, dann haben sie da W4 drin, wenn sie das gut unter Kontrolle haben, dann halt einen höheren Wert. Die Definition wird durch die Spieler festgelegt und kann auch "hinterfragt" (challenged) werden, wenn Charaktere ihre Beziehung zu diesen Emotionen neu ordnen. ;)
Deltacow:
Das ist in der Tat eine super Idee. Aber wie würdest Du es denn mechanisch anlegen? Bei 5 Values (angry, disgust, fear, joy, sadness) fixe Werte von d4 bis d12?
Im Handbook würde ja empfohlen, wenn eines steigt, sinkt zwingend ein anderes. Aber wer entscheidet wann was steigt und was sinkt? Sollte man das ganz beim Spieler lassen?
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