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Verteidigung um Kampf bei verschiedenen Systemen

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Mouncy:
OK danke schonmal interessant. Grob zusammengefasst gibt es also die Varianten:

* Erfolgswurf(Treffen) und Auswirkungswurf (Schaden) getrennt
* Erfolgswurf(Treffen) und Auswirkungswurf (Schaden) in einem Wurf (Threshhold)
*
* Erfolgswurf(Treffen) und Auswirkungswurf (Schaden) in einem Wurf, unterscheidung Anhand Würfelmuster (Pasch, Pokerwertigkeiten, usw.)
* Erfolg und Auswirkung zeitlich voneinnder getrennt (Schaden erst nach Konflikt bestimmen)
* Aktive Verteidigung mit verschiedenen Optionen
Was vergessen? Schätze sowas wie Schadenreduzierung fällt wohl auch unter das Thema. Wie war das in DSA mit Rüstung? Wurde das nicht auch abgezogen? Aber naja Minus rechnen ist doof, mag ich nicht ;-)

Holothuroid:
Ich weiß nicht, ob du etwas vergessen hast. Ich habe Probleme die Auflistung zu überblicken.

Der Witz bei einem Kampfsystem ist doch erstmal, was ist die Gewinnbedingung?
- Alle Gegner ausschalten.
- Ein gewisses Endergebnis erreichen.
- Durchhalten bis alle anderen aufgegeben haben.
- Etc.

Allgemein wird es gewisse Ressourcenstände geben, die ein Ende des Kampfsystems anzeigen. Diese Ressourcen müssen aber nicht den Gesundheitszustand von Charakteren beschreiben oder überhaupt zu einzelnen Charakteren gehören.

Weiterhin braucht es eine Sortierung, wer wann dran ist. Das kann man auf viele verschiedene Weisen machen.
- Jede Instanz hat einen separaten Zug.
- Handlungen passieren gleichzeitig.
- Handlungen werden in verschiedene Typen geteilt und erst sind alle Handlungen vom Typ A dran, dann alle vom Typ B usw.

Das letzte lässt sich wieder mit einer er ersten beiden Aktionen kombinieren. Instanz bedeutet so etwas wie Spieler oder Charakter. Bei With Great Power hat z.B. jeder Spieler einen Zug und die SL hat eine Zug gegen jeden Spieler. Was genau eine handelnde Instanz ist, hängt vom Spiel ab.

Das Ansagen kann von der Abwicklung getrennt sein und dann entweder wieder in einer gewissen Sortierung verlaufen oder verdeckt passieren.

Wenn man jetzt also die Möglichkeit hat, etwas zu tun, muss eine Liste möglicher Aktionen geben. Bei With Great Power ist die z.B. ziemlich kurz.
A) Spiele eine passende Karte
oder
A') Stresse einen Aspekt, ziehe weitere Karten, spiele eine passende Karte.

Bei Capes dagegen sieht die Liste so aus:
A) Würfle einen der beiden Würfel auf einem Konflikt-Kärtchen. Entscheide, ob du das neue Ergebnis akzeptierst oder den Würfel auf das Alte zurückdrehst.
B) Davor oder danach kannst du SCHULD setzen, um einen Würfel zu splitten.
C) Davor oder danach kannst du INSPIRATION setzen um einen Würfel auf den Wert der Inspiration zu drehen.

Bei D&D ist eine mögliche Aktion: "Greife einen Charakter deiner Wahl in Reichweite an." Der Sinn dieser Aktion ist beim angegriffenen Charakter eine gewisse Resource zu senken, um ihn aus dem Kampf zu nehmen. Ein Kampfsystem muss keine solche Aktion enthalten.

Selbst wenn die Gewinnbedingung das Ausschalten von Gegnern ist, gibt es möglicher Weise keine solche Aktion. Bei Foward To Adventure werden die Kampfwürfel aller Beteiligten einer Seite addiert, mit der Gegenseite verglichen und die unterlegenen nehmen Schaden. Und die Unterlegenen sagen an, wer da Schaden bekommt. (Sonderregeln, die das herauspicken einzelner Ziele erlauben, sind natürlich möglich.)


Das heißt: Welche Arten von Verteidigung Sinn ergeben, hängt erst mal davon ab, ob und welche Arten von Angriffen, das Spiel beinhaltet.

In einem Spiel, wo Aktionen mit Karten verdeckt angesagt werden, könnte es z.B. eine defensive Fähigkeit sein, sich die Karten des Gegners anzugucken. Oder so. Das könnte man aber genauso gut als offensive Fähigkeit interpretieren.

Überall da wo Würfel vorkommen, kann man natürlich ihr Ergebnis manipulieren: Sie nochmal würfeln, sie auf einen Wert setzen, sie um eine bestimmte Augenzahl hoch und runterschrauben. Wenn ein Zahl ausgerechnet wird, kann man etwas zu dieser Zahl addieren oder abziehen oder die Zahl mal nehmen, teilen, potenzieren oder was dir sonst noch einfällt. Man kann natürlich noch vor dem Würfeln, die Würfelgröße verändern.

Diese ganzen funkigen Tricks sind aber nicht darauf beschränkt, entweder für Angriff oder Verteidigung benutzt zu werden. Je nachdem, welche Arten von Ergebnissen einzelne Parteien bevorzugen kann sogar die selbe Operation Unterschiedliches bedeuten.

Man kann natürlich noch beliebig weitere Schichten auftragen. Wenn das Spiel Effekte hat, die z.B. bei geraden oder ungeraden Zahlen proggen, kann Verteidigung sein: "Gerade Effekte funktionieren gegen mich nicht." Oder wenn das Spiel Keywords hat, kann man immun gegen irgendwelche Keywords sein. Oder einen Rettungswurf bekommen oder was auch immer.

Wenn du mich also fragst, wie viele Arten von "Verteidigung" es gibt, ist die Antwort: "So viele du willst."

Mouncy:

--- Zitat von: 1of3 am 13.12.2016 | 19:27 ---Welche Arten von Verteidigung Sinn ergeben, hängt erst mal davon ab, ob und welche Arten von Angriffen, das Spiel beinhaltet.

--- Ende Zitat ---
Ja ok blöde Frage, blöde Antwort  ;) Ich muss mir also erstmal überlegen welche Arten von Aktionen ich haben möchte, um die Reaktionen darauf festlegen zu können. Macht Sinn, logisch.

Also konkreter:
Angenommen ich habe ein System, nennen wir es 1 Mouncy herzensbrecher, mit 2 Ressourcen in Form von Punkten. Der eine Pool ist dafür da um krass-cool funky Dinge zu tun ("Mana"), der andere Pool um krass-cool funky Dinge die der Spielfigur angetan werden, zu überleben ("Leben"). D.h: Spielfiguren sollen Dinge tun können(Aktion, Angriff, Zauber, Superkraft, wie auch immer) um den Lebens-Pool von Anderen anzugreifen, und das verbraucht dann halt Punkte aus dem Manapool als Kosten. Wer keine Lebenspunkte mehr hat, verliert (bewusslos, tot, oder sowas). Wer keine Manapunkte mehr hat, verliert auch (komplet erschöpft, ausgelaugt, usw.). Aktionen respektive Angriffe soll es verschiedene geben, z.B. welche mit und ohne Zufallselement, welche mit Mana-Kosten, oder Umsonst, oder oder oder... Ganz grob: DnD 4E Powers nur mit Mana, oder so ähnlich wie Angriffszauber in DSA funktionieren.

Aktuell schweben mir verschiedene Verteidigungswerte vor, ich bin mir aber nicht ganz sicher wie genau, bzw. ob ich überhaupt in diese Richtung möchte, oder doch was ganz anderes machen will.

Beispiel: Defensivwert "Feuerresistenz", gilt bei allen Angriffen mit dem Feuer Keyword. Soweit so gut. Nur: Was genau soll der Wert bezwecken? Muss der Angreifer drüber würfeln ("passive parade") , darf er den Wert auf einen Würfelwurf für eine Vergleichende Würfelprobe addieren ("aktive Parade", Rettungswurf), oder werden Erfolge beim Angriff um die Höhe des Wertes gesenkt ("Schadensreduktion")? Was gibts denn noch, außer binär klappt/klappt nicht oder graduell (Anzahl Erfolge)? Vielleicht sowas wie: Die Höhe der Manakosten werden um den Verteidungswert erhöht?

Angenommen ich möchte ausschließlich mit diesen beiden Ressourcenpools auszukommen, und nicht noch sowas wie Aspekte, Wundpunkte, Zustände und was es sonst noch an "modernem Schnick Schnack" gibt zu haben. In dem Fall beschränken sich meine Möglichkeiten ja recht schnell, sprich: Binär klappt / klappt nicht, graduell, und Reduzierung von Pool A/B, bzw. beliebige Kombination aus diesen. Oder übersehe ich da etwas?

Rorschachhamster:
Was mir noch einfällt, sind Körpertrefferzonen, und prompt fällt mir nur Battletech ein, aber so in die Richtung. Und kritische Treffer á la MERS bzw. Rolemaster, die ja auf das ansonstn binäre System zur Schadensabwicklung aufsetzen.
Äh, Körpertreffer mit einzelnen LE- bzw. TP-Pools gab es auch für DSA in einem sehr frühen Boten, mein ich, und in einem Dragon um die 100(???) für (A)D&D...  :)

Grubentroll:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 14.12.2016 | 17:53 ---Körpertrefferzonen, und prompt fällt mir nur Battletech ein, aber so in die Richtung.

--- Ende Zitat ---
Hârnmaster macht das als einziges Kampfsystem meiner Meinung nach einigermaßen gut.

Ich finde Körpertrefferzonen an sich eine ideell simulationistisch schöne Sache, aber irgendwie spielen sich Systeme mit sowas immer etwas krumm, meine ich.

Ganz schlimm war da "DSA Professional" (Tharun). Das Kampfsystem hatte damals zwar ein paar gute Ideen, aber die Körperzonenregelung samt Rüstung wegschlagen war echt so ein Riesenquark.

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