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Dungeoncrawling mit Fate

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Blechpirat:
Also einfach nur eure System-Mastery zu bewundern macht schon Spaß.  :d

aikar:
Ich finde es faszinierend, wie unterschiedlich verschiedene Spieler "Dungeoncrawl" definieren.

Für mich waren die schlagenden Punkte immer: Raumerkundung mit Battlemap/Dungeontiles, Monster-Schnetzeln (Mit per Gefahrenwert auf die Gruppe abgestimmter Schwierigkeit), Rätsel und Fallen

Und hohe Tödlichkeit im RP war für mich und meine Gruppe niemals Anreiz, sondern eher lästig und störend, weil es den Risiko- und Entdeckerwillen senkt  ;)

@Chruschtschow: Der Ansatz ist ziemlich interessant. Ich werds auf jeden Fall mal probieren. Nicht immer, aber vielleicht in einigen Fällen.



Im folgenden mal ein paar Ideen, die ich mir zu ein paar Punkten von Dungeoncrawling in Fate gemacht habe, angefangen mit Beute und Fallen:

Beute/Schätze
Loot, Loot, Helden brauchen Loot...

Ein wichtiger Punkt beim Dungeoncrawl sind Schätze, die die Charaktere erbeuten können.
Fate legt üblicherweise keinen Wert auf lange Ausrüstungslisten. Es spricht aber nichts dagegen, die Helden mit gefundenen Schätzen zu belohnen, man sollte nur darauf achten, dass es nicht in Micro-Management ausartet.
Die folgenden Kategorien zeigen einige Optionen, wie verschiedene Schätze in einem Fate-Spiel abgebildet werden könnten.

Monetäre Schätze
Diese Art von Schätzen umfasst Münzen, Edelsteine, Schmuckstücke, Kunstgegenstände und andere Objekte, die keinen unmittelbaren Nutzen haben, sondern vor allem als Geldmittel dienen.

Eine Option für eine Umsetzung ist ein Aspekt. Diese Herangehensweise bietet sich vor allem an, wenn die Kampagne die Resourcen-Fertigkeit von Fate Core verwendet.
Die Charaktere erhalten einen Aspekt "Wertvolle Beute" mit einer Anzahl von freien Ausnutzungen, die vom Wert der Schätze abhängt. Diese können sie in passenden Situationen (meist für die Fertigkeiten Charisma, Resourcen, Kontakte, Provozieren oder Handwerk) verwenden. Dabei können für diesen Aspekt keine Fate-Punkte aus anderen Quellen verwendet werden und wenn die letzte freie Ausnutzung verbraucht ist, verschwindet der Aspekt.
Der Aspekt könnte während er existiert auch gereizt werden um um die Probleme durch Gewicht und Größe herumgetragener Schätze darzustellen oder auch um die Aufmerksamkeit von Dieben zu erregen.

Wenn die Kampagne einen Resourcen-Stressbalken verwendet, können (und sollten) monetäre Schätze dazu genutzt werden, Stresskästchen frei zu machen.

Tränke, Gifte, Amulette
Diese Art von Schätzen umfasst Gegenstände, die einmalig nutzbar sind.
Dungeons sind oft voll davon: Heiltränke, Rauchbomben, Flammenschutzamulette, magisches Waffenöl, Rüstungsrunen, Flug- oder Stärketränke und vieles mehr fällt in diesen Bereich.
Diese Gegenstände besitzen einen Qualitätswert. Wenn der Gegenstand benutzt wird, wird die Qualität als Fertigkeit benutzt um einen passenden Aspekt anzulegen, der (üblicherweise) für eine Szene anhält.
Alternativ können diese Gegenstände auch eine einmalige Anwendung eines Stunts erlauben.
Heiltränke könnten Stress abbauen oder mit ihrer Qualität als Fertigkeit eine Konsequenz behandeln. Oder einen Aspekt erzeugen, der bei der Behandlung der Fertigkeiten hilft.

Magische Artefakte
Dauerhaft nutzbare magische Artefakte werden als Stunts oder Aspekte ihres Trägers abgebildet.
Ein Ring der Wasseratmung, ein drachentötendes Schwert, das Diadem der Ausstrahlung, richtiges echtes Elbenseil oder ein Mantel der Archontenflügel, alles was mehr als einmal nutzbar ist, fällt in diesen Bereich.
Eine Option dabei ist, das Artefakt für die Dauer des Dungeoncrawls (oder auch nur für eine Szene) gratis oder für einen Fate-Punkt nutzen zu lassen. Wenn das Artefakt aber darüber hinaus in der Kampagne genutzt werden soll, müssen seine Fähigkeiten über Erholung bezahlt oder als Charakteraspekte abgebildet werden.

Quest-Gegenstände
Diese Gegenstände haben keine unmittelbare regeltechnische Wirkung, aber haben Auswirkung auf die Geschichte.
Hierunter fallen Schlüssel zu neuen Dungeonbereichen (oder einem anderen Dungeon), Anleitungen oder verzauberte Gegenstände um Fallen zu entschärfen oder auch das lange gesuchte Heilmittel gegen die schwarze Pest.

Resourcen
Wenn Resourcen begrenzt sind könnte gefundenes Material diese auffrischen.

Fallen
Fallen lassen sich hervorragend durch das Fate-Fraktal (Alles ist ein Charakter) abbilden.

Basierend auf Worlds in Shadow haben Fallen:
   Einen Auslöser (z.B. Druckplatten am Boden, Dämonische Präsenz)
   Eine Angriff gegen Fertigkeit (z.B. Feuerstrahl gegen Athletik oder Zauberei)
   Eine Fertigkeit Komplexität (Abwehr gegen Entschwärfen durch Diebeskunst oder Handwerk)
   Eine Fertigkeit Versteckt (Abwehr gegen Entdecken durch Wahrnehmung oder bei magischen Fallen Astralsicht)
   Optional einen oder mehrere Aspekte (z.B. eingerostet)
   Optional einen oder mehrere Stunts (z.B.: Löst Verfolgungsjagd mit Riesenkugel aus, Greift alle Ziele, in der Zone an, Richtet geistigen Schaden an, Legt Aspekt an).

Wenn die Falle ausgelöst wird, greift sie mit ihrer Angriffs-Fertigkeit an und setzt dabei eventuell vorhandene Stunts ein.

Wird eine Falle entdeckt, kann das einen Aspekt mit freien Ausnutzungen erzeugen, der gegen den Angriff genutzt wird (oder der Auslöser wird komplett umgangen, wenn möglich).
Alternativ könnte eine entdeckte Falle mit einer Probe einer passenden Fertigkeit (meist Handwerk, aber auch Diebeskunst wäre denkbar) gegen die Komplexität entschärft werden.

Eine Falle zu entschärfen, vor allem wenn sie bereits beginnt ihre Wirkung zu entfalten, ist ein gutes Beispiel für eine Herausforderung oder einen Cliffhanger (Masters of Umdaar).



nobody@home:
Für viele Schätze könnte ich mir auch vorstellen, einfach frech das Belohnungssystem aus Malmsturm zu klauen. Heißt kurz gefaßt: jeder Schatz wäre ein Schub (bei hinreichend großen Schätzen vielleicht auch mehrere Schübe), den man im Gegensatz zu Standard-08/15-Schüben auch ausdrücklich ohne weiteres in die nächste Szene und sogar ins nächste Szenario mitnehmen kann, indem man ihn auf dem Charakterbogen vermerkt. (Bei Malmsturm hat jeder Spielercharakter fünf freie Plätze für Belohnungseinträge; wer irgendwie auf sechs oder mehr Belohnungen kommt und diese nicht mit anderen teilen will oder kann, muß sich halt überlegen, welche fünf davon er behalten will.) Ist der Schub verbraucht, streicht man sich den Schatz wieder ab -- vielleicht hat man ihn durch den Einsatz ausgegeben, aufgebraucht oder verloren, vielleicht ist er als Objekt auch noch da und hat nur jetzt seinen vorher durch die Entdeckung schon angedeuteten dramatischen Moment im Scheinwerferlicht endlich gehabt und kann sich wieder in den Hintergrund zurückziehen.

Bei Sachen, die ausdrücklich als dauerhafte "Verbesserung" ihres zukünftigen Besitzers gedacht sind, kann man sich dann immer noch überlegen, sie mit etwas mehr Aufwand (und notfalls auch mal erst nachträglich) als Extras zu modellieren.

vlyrr:
Bzgl. der Schätze:

Ich habe gelernt, dass man viel Spaß aufbauen kann wenn die Spieler was "in die Hände" kriegen.

Da der Dungeon sicher endlich ist und auch die darin enthaltenen Schätze nicht en masse vorkommen werden, kannst Du auch Schatzkarten (Item Cards) basteln.

Mit Bild aus dem Netz und einem Regeltext, den Du Dir ausdenkst, kannst Du die Karte dann an den Spieler weiterreichen.
Wie damals in HeroQuest (Brettspiel) oder dem ganz frühen Earthdawn.

Vorteil ist, dass niemand was aufschreiben muss und Du keine Extrasysteme für die Schätze benötigst.
Ggf. kannst Du Regelideen, die Du dafür hast, auch durch jeweiliges Legen der Item Card darstellen lassen. (liegt offen, liegt um 90° gedreht, liegt verdeckt).

Als Spieler fände ich einen Dungeoncrawl, der durch solche Gimmicks erweitert wird, noch cooler.




Oak:
Ich hatte jüngst in einer Masters of Umdaar-Runde einen Dungeon, in dem die Helden einen Schatz bergen mussten (eine der Sternenklingen von Su'ul). Dabei habe ich den Dungeon, eine Art sich ständig verwandelndes Labyrinth mit Fallen und ähnlichem, als Gegner abstrahiert und die Spieler so in einen Konflikt mit dem Dungeon gezwungen. Wird ein Spieler besiegt, hat der Dungeon den Helden nach draussen (in den Abgrund) befördert. Gewinnt auch nur einer der Helden, ist er im Zentrum bei der Klinge angekommen (nimmt diese und löst einen MoU-Cliffhanger aus, bei dem der Tempel einstürzt).

Das Problem dabei war, dass der Dungeon nur ein Gegner war. Dazu war er etwas zu schwach (was die Spieler nicht wussten und meine dramatische Beschreibung rettete diese Szene vor der Lächerlichkeit). Für das nächste Mal würde ich den entweder stärker machen, oder ihn in einzelne SLC in Anzahl der SC zerlegen, die kooperieren oder auch nicht.

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