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Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?

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Isegrim:

--- Zitat von: 1of3 am  4.04.2017 | 00:03 ---Mir hat die Herangehensweise von Urban Shadows da deutlich besser gefallen: In der Stadt (einen Namen braucht sie nicht) leben verschiedene Übernatürliche, schmieden Allianzen und intrigieren gegeneinander. Fertig.
--- Ende Zitat ---

Mit Stadt meinst du sicher was polis-artiges, wie im antiken Griechenland, oder? Und mit "Übernatürliche" Zenaturen, Mänaden und Halbgötter? Kann ich nen Tagelöhneer und Trieren-Ruderer spielen?

Bei WH40K brauchts nen Hinweis auf das ganze Chaos-Warp-Dämonen-Ding.

Grubentroll:
Ich finde ein Setting braucht so viel Beschreibung, dass es es schafft mir ein Bild und eine (am besten spezielle) Atmosphäre in meinem Kopf entstehen zu lassen.

Das kann sogar mit ein paar Stichworten und einer schönen Karte passieren (siehe Lady Blackbird).

Der goldene Mittelweg wäre für mich die Old Grey Box der Forgotten Realms. Da wird viel angerissen, aber wenig genau erklärt.

Hell van Sing:

--- Zitat von: Fragmentis am  4.04.2017 | 05:35 ---Vielleicht verstehen wir da was anderes drunter, aber die Settimg-Beschreibung wächst und wächst doch auch ins Unendliche, wenn sie von den Spielern mit erfunden wird, oder ? Sie wird dadurch doch nicht kürzer?

--- Ende Zitat ---

An dieser Stelle würde ich zwischen vorgeschriebener Beschreibung und gemeinsam Entwickelter unterscheiden. Klar, wenn ich mit den Spielern gemeinsam etwas entwickle wird die Beschreibung alles andere als kürzer, aber dafür muss in der Vorlage, also dem was wir zumeist gedruckt vor uns liegen haben, erstmal noch genug Platz sein um selbst etwas auszubauen.

Beispiel:
In dem vorgeschriebenen Setting heißt es dass wir im Fantasykönigreich Generis spielen welches von Wald umgeben ist.
Nun hat einer der Charaktere den (immer wahren) Aspekt "Als Waldbrandstifter aus Generis verbannt".
Dies bedeutet nach dem Prinzip von Ursache und Wirkung dass es in Generis vor [Zeitspanne hier einfügen] mal einen Waldbrand gegeben haben muss der so gefährlich war dass man jemanden verbannen musste - und stellt im Umkehrschluss die Frage warum der Charakter nicht exekutiert wurde. Daraus wiederrum kann man herausziehen dass es höchstwahrscheinlich irgendwo in dem Wald noch eine [wie groß sei mal dahingestellt] Fläche geben muss der man den Brand ansieht oder gar ein Gehöft abgebrannt ist, also die indirekte Etablierung eines oder mehrerer Orte. Dass der Charakter nicht aufgeknüpft wurde gibt wiederrum Rückschlüsse auf Herrscher, Justiz und Auswirkungen des Brandes. Gibt es in dem Königreich die Todesstrafe? Wenn nein, so wäre das recht unüblich und steht damit für einen gütigen Herrscher (oder eine schnelle Exekutive um den Charakter vor dem wütenden Mob zu bewahren). Wenn doch, so kann es eine Vertuschung des Vorfalls (politisches Spiel/Intrigen?) bedeuten oder dass sich der Brandschaden in Grenzen (also keine Todesopfer, es gibt auch so mehr als genug Korn dass niemand hungern muss o.Ä.) hielt.

Was sehen wir also?
Ein Satz Settingbeschreibung (der zugegebenermaßen vor Klischees die erstmal bekannt sein müssten trieft) und ein Aspekt (von fünf!) eines Charakters (aus einer kompletten Spielergruppe!) ergibt logisch nachgedacht gleich einen kompletten Absatz mit Hintergrundgeschichte für unser Königreich Generis und mehrere Plotanker. Das geht aber nur wenn die Welt auch wirklich veränderbar ist. Wenn wir dagegen ein Setting haben in dem jeder Grashalm eines Ortes mit Tagebuch, Vorvätern und Lieblingsessen beschrieben ist müssen wir die geschriebene Vorlage gegebenenfalls beugen (oder gar brechen) um unsere eigene Geschichte erzählen zu können.

Klar ist allerdings auch dass eine solch analytische/Game Design-technische Art der Welterschaffung nicht für jeden etwas ist, gerade wenn es nebenbei und on the fly passieren soll. Mit einem ausgeschriebeneren Settingbuch kann man sich wunderbar auf die Welt einstellen oder einfach kruz nachschlagen. Wenn ich allerdings nur den obigen Satz habe und die Spieler kommen dann mit ihren Charakteren um die Ecke kann man da ganz schön ins Schwitzen geraten. Ich bin es gewohnt so zu denken und zu improvisieren, weswegen schmalere Settingbeschreibungen für mich eher eine Spielwiese denn ein Labyrinth ohne Karte sind.

Isegrim:
Ja, kann funktionieren, wenn man nur einfachste Klischees haben will. Finde ich dann meist ein bischen langweilig.


--- Zitat ---Fantasykönigreich Generis, von Wald umgeben
--- Ende Zitat ---

Kennt jemand das Fantasy-LARP-Land Danglar? Eigentlich gängige Fantasy, aber mit Twist "Der Wald ist der Feind!" Da kriegt man fürs Waldanzünden eher einen Orden (wenn es denn klappt).

Schon um solche Twists nicht völlig auszuschließen finde ich es nicht ideal, sich auf kürzeste Beschreibungen zu beschränken, und alles andere dem kleinsten gemeinsamen Nenner zu überlassen.

Chruschtschow:

--- Zitat von: Isegrim am  4.04.2017 | 13:39 ---Ja, kann funktionieren, wenn man nur einfachste Klischees haben will.

--- Ende Zitat ---

Klar funktioniert das ausgezeichnet, wenn man sich auf einfachste Klischees beschränkt. Netterweise ist der Umkehrschluss "Man muss sich auf einfachste Klischees beschränken, wenn man nur wenig Beschreibung hat" falsch.

Zwei Sachen: Jede Settingbeschreibung ist eine Einschränkung, eine Begrenzung, ein Beschneiden von Möglichkeiten für die Gruppe. Das ist sogar eine ihrer wichtigsten Funktionen. Dann kommen weit abgeschlagen noch so Sachen wie Inspirationsquelle etc. Und das ist eine höchst individuelle Sache, wie viel Text ich als Spieler nach "In einem Loch in der Erde lebt ein Hobbit." brauche oder will. Manche Leute starren einen hohl an und fragen sich und die SL, wie's weiter geht. Andere schreiben selbst weiter. "Was ist ein Hobbit?" - "Sag du's mir." Die lecken die Lippen, die anderen wenden sich ab. Beide Varianten existieren und können Spaß machen.

Und genau so sieht es mit der Tiefe des Settings in der Folge aus. Manche spielen hochkomplexe Settings als gnadenlos flache Monsterjagd. Andere erfinden nach einem Satz ganze Welten. Denn bedenkt, dass alle Welten, in denen wir spielen, letztlich auf einem leeren Blatt Papier begonnen haben. Mit wenig Anfangsinformationen auf einen flachen Spielverlauf zu schließen, halte ich für einen Fehlschluss. Vertraut mal ruhig euren Mitspielern. :)

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