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Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?

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Chruschtschow:

--- Zitat von: Fragmentis am  4.04.2017 | 18:39 ---Dann gibt es wie oftmals bei vielen Dingen im Spielebereich nur eine Antwort: jeder so, wie er mag.

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip ja. Oder um es etwas produktiver zu gestalten: Rede mit deiner Gruppe, was die möchte. Fate ist da halt so ein bisschen ein Mittelding zwischen dem vollen narrativen Programm zur Weltengenerierung wie eben Microscope und den klassischeren Systemen. Darum glänzt es nach meinem Dafürhalten eigentlich erst richtig, wenn die Spieler in der Runde relativ große Freiräume haben. Da kann ich auch mitten im Spiel mal eben feststellen, dass das Setting doch mehr Magie als erwartet hat und anfangen, einen Geist zu beschwören, weil es irgendwie total sinnvoll gerade rein passt und das Setting in der Form, wie es bei uns letztlich statt fand, noch düsterer macht.1

Fate unterstützt das halt zum einen durch den relativ einfachen Aufbau mit vier Aktionen, wenigen Skills, gleichbleibenden Mechanismen2 etc. Bei Shadowrun dauerte mit meiner eingespielten Runde eine Angriffsaktion teils länger, als die kurze Kommunikation über die Gestalt des Magiesystems in der Situation.

1) So geschehen in einem Setting im Kalten Krieg, Spieler sind belächelte paranormale Ermittler einer geheimen Unterabteilung des Verfassungsschutzes ... und dann an der Stelle plötzlich auch noch ein bisschen mehr.
2) Mir ist vor einem Weilchen mal während einer Runde Beyond the Wall klar geworden, dass eine total großartige Entscheidung bei Fate die Festlegung auf +2 als Standardbonus ist. Selbst bei regelleichten OSR-Sachen sind die Rulings eine Sache mit Diskussionspotential. Ist das jetzt eher schwerwiegender oder vielleicht doch nicht so sehr? Fate? +2. Zack. Erledigt. Auto Ruling Mode.

Dirk93:
Ich denke einer der wichtigen Punkte ist auch ob ich das Setting nur für meine eigenen Runden verwenden will oder ob ich das ganze veröffentlichen will.
Wenn ich ein System mit viel Freiraum habe ist das sicher ganz gut für private Runden geeignet, und solange man genug Notizen macht kann auch ein neuer Spieler einsteigen.
Aber ich verliere auf jeden Fall den Vorteil eines eindeutigen Settings den ich bei DSA oder auch DF habe.
Nehmen wir mal an es gibt einen Setting das der kurz Beschreibung von SW entspricht, dann könnte ich so was ähnliches wie Firefly gespielt haben (vielleicht mit weniger Western Optik) einer andere Person kann das gleiche Setting bespielt haben, aber das Imperium ist uralt und die Schmuggler schmuggeln hauptsächlich verbotene Schriften, welche Wissen enthalten das nicht für die Menschheit gedacht ist und von noch älteren, untergegangen Zivilisationen erforscht wurde.
Das wären also zwei Settings die so nichts miteinander zu tun haben außer das die Spieler Schmuggler sind und es im Weltraum spielt.
Wenn also eine Fate Welten Band so offen ist, das man ohne sich zu sehr zu verbiegen zwei sehr unterschiedliche Settings bespielen kann und man nicht einfach so ein Spieler von einem Setting zum anderen wechseln lassen kann ohne ihn eine komplett neu Beschreibung des Settings geben zu müssen, dann würde ich nicht sagen das dieser Welten Band ein Setting beschreibt sondern höchstens einen Baukasten für ein eigenes Setting gibt.

nobody@home:

--- Zitat von: Dirk93 am 12.04.2017 | 22:50 ---Ich denke einer der wichtigen Punkte ist auch ob ich das Setting nur für meine eigenen Runden verwenden will oder ob ich das ganze veröffentlichen will.
Wenn ich ein System mit viel Freiraum habe ist das sicher ganz gut für private Runden geeignet, und solange man genug Notizen macht kann auch ein neuer Spieler einsteigen.
Aber ich verliere auf jeden Fall den Vorteil eines eindeutigen Settings den ich bei DSA oder auch DF habe.
Nehmen wir mal an es gibt einen Setting das der kurz Beschreibung von SW entspricht, dann könnte ich so was ähnliches wie Firefly gespielt haben (vielleicht mit weniger Western Optik) einer andere Person kann das gleiche Setting bespielt haben, aber das Imperium ist uralt und die Schmuggler schmuggeln hauptsächlich verbotene Schriften, welche Wissen enthalten das nicht für die Menschheit gedacht ist und von noch älteren, untergegangen Zivilisationen erforscht wurde.
Das wären also zwei Settings die so nichts miteinander zu tun haben außer das die Spieler Schmuggler sind und es im Weltraum spielt.
Wenn also eine Fate Welten Band so offen ist, das man ohne sich zu sehr zu verbiegen zwei sehr unterschiedliche Settings bespielen kann und man nicht einfach so ein Spieler von einem Setting zum anderen wechseln lassen kann ohne ihn eine komplett neu Beschreibung des Settings geben zu müssen, dann würde ich nicht sagen das dieser Welten Band ein Setting beschreibt sondern höchstens einen Baukasten für ein eigenes Setting gibt.

--- Ende Zitat ---

Hmmm...das Argument speziell im letzten Absatz läßt sich allerdings genausogut auch ziemlich leicht auf schlicht hinreichend umfangreiche Settings anwenden. Schließlich zerfallen die ja ab einem gewissen Maß an Größe und Vielfalt auch schnell mal in einzelne "Untersettings", zwischen denen die Spieler dann nicht unbedingt leicht hin und her wechseln können -- zwei Gruppen, die in den Vergessenen Reichen jeweils Schatzsuche in den Ruinen von Myth Drannor beziehungsweise politische Intrigen in und um Mulhorand spielen, haben ggf. auch nur gemeinsam, daß sie beide Abenteurer irgendwo auf dem Planeten Toril sind. Ob sich daraus nun unbedingt schließen läßt, daß dieses Setting gar keins ist... ;)

Dirk93:

--- Zitat ---zwei Gruppen, die in den Vergessenen Reichen jeweils Schatzsuche in den Ruinen von Myth Drannor beziehungsweise politische Intrigen in und um Mulhorand spielen, haben ggf. auch nur gemeinsam, daß sie beide Abenteurer irgendwo auf dem Planeten Toril sind. Ob sich daraus nun unbedingt schließen läßt, daß dieses Setting gar keins ist... ;)
--- Ende Zitat ---
Wenn diese beiden Reiche so verschieden sind, dann sind sie wahrscheinlich auch in verschiedenen Setting Bände beschrieben, es ist also nicht ein Setting sondern mindestens zwei ;).
Wenn eine Setting Beschreibung beide Spielarten unterstützt dann muss sie entweder sehr ausführlich sein und irgendeinen Zusammenhang zwischen den politischen Intrigen und den Schatzsuchen herstellen oder es wird Probleme damit haben eines der beiden Sachen adäquat darzustellen ohne das man nicht zwei Settings daraus machen.
Ich bin mir nämlich ziemlich sicher das du so ein Setting nie aus einem der Weltenbände bekommen hättest.
Ich hab die meisten der freien auf englisch gelesen und sie schreiben meist vor wie du das Setting zu bespielen hast, also entweder nur politische Intrigen oder nur Schatzsuche, da sie meist nur Informationen für eine Spielart enthalten.

nobody@home:

--- Zitat von: Dirk93 am 13.04.2017 | 00:45 ---Wenn diese beiden Reiche so verschieden sind, dann sind sie wahrscheinlich auch in verschiedenen Setting Bände beschrieben, es ist also nicht ein Setting sondern mindestens zwei ;).

--- Ende Zitat ---

Forgotten Realms Campaign Setting für D&D3. Ziemlich definitiv ein Buch -- halt mit entsprechend mehr Inhalt als so das typische Fate-Produkt, weil's den Anspruch hat, unter anderem gleich zumindest den größten Teil der bisher definierten Spielwelt Nation für Nation abzuhandeln, egal, wieviele Kampagnen überhaupt jemals dazu kommen, auch tatsächlich jede beschriebene Ecke zu besuchen. (Zum Vergleich: Myth Drannor ist eine dämonenverseuchte Ruinenstadt elfischer Herkunft in relativer Nähe zu den europäisch-ländlich angehauchten Dales, aus der man immer noch Wertvolles bergen kann -- wenn man die Expedition denn überlebt --, Mulhorand dagegen eher eine Art Fantasy-Ägypten, das in diesem Band vor kurzem seine Nachbarnation Unther erobert hat und von Ausländern und "Abenteurern" schon kulturell nicht unbedingt so viel hält. Beide existieren nominell in derselben Welt, aber mal so eben vom Spiel in der einen Gegend zu dem in der anderen zu wechseln hat schon stark etwas vom Sprung zwischen grundverschiedenen Settings.)

Bei Fate-Settings ist meine Erfahrung bisher in der Tat, daß die sich tendenziell weniger oft so grundlegend zersplittern -- da steckt vom Gefühl her meist erst mal eine konkrete Kampagnenidee dahinter und dann werden die Details passend dazuerfunden. Große Rundum-Sorglos-Komplettweltpakete mit Material für drei Semester Pflichtstudium kommen bei so einem Ansatz natürlich eher nicht so heraus. ;)

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