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Falsch lernen
felixs:
Mir fällt gerade noch ein:
Dazu kommt ja auch, dass das "falsch" gelernte in dem Kontext, in dem es gelernt wurde, durchaus noch richtig sein kann.
Die Frage danach, ob Wissen richtig oder falsch ist mag zwar objektiv zu beantworten sein (wäre zumindest mein Standpunkt), aber trotzdem kann es größere Gruppen geben, die subjektiv aber sehr konkret weiterhin auf dem "falschen" Wissen beharren und die weiterhin erwarten, dass ihre Mitglieder sich so verhalten, als wäre das entsprechende Wissen wahr.
Das ist interessant fürs Spiel, durch Regeln aber nicht sinnvoll abbildbar - es sei denn, man findet ein System, dass die Komplexität von Gesellschaftsstrukturen, Macht und Diskursen mitabbildet.
Maarzan:
--- Zitat von: nobody@home am 4.01.2017 | 09:17 ---Okay, wir suchen also ein Hardcore-Lernsimulationssystem. Idealerweise eins, in dem die Frage, was überhaupt ein "Fehler" ist, gleich mit von den Regeln beantwortet und nicht (!) einfach nur von der Spielleitung festgelegt wird, denn das wäre ja auch wieder nur "willkürlich"...
--- Ende Zitat ---
Wer noch mit Fingern zählt, für den ist das komplette kleine 1*1 auch "Hardcore".
Und klar, die Regeln müßten das "richtig" definieren. Wobei es schwer werden wird irdische "Experten" für Magie zu finden.
Die Frage ist dann, wie kann man das abstrahieren, ohne das so beliebig werden zu lassen, das der Spiel- udn Erkundungseffekt gleich mit rausfällt.
--- Zitat von: felixs am 4.01.2017 | 11:04 ---Mir fällt gerade noch ein:
Dazu kommt ja auch, dass das "falsch" gelernte in dem Kontext, in dem es gelernt wurde, durchaus noch richtig sein kann.
Die Frage danach, ob Wissen richtig oder falsch ist mag zwar objektiv zu beantworten sein (wäre zumindest mein Standpunkt), aber trotzdem kann es größere Gruppen geben, die subjektiv aber sehr konkret weiterhin auf dem "falschen" Wissen beharren und die weiterhin erwarten, dass ihre Mitglieder sich so verhalten, als wäre das entsprechende Wissen wahr.
Das ist interessant fürs Spiel, durch Regeln aber nicht sinnvoll abbildbar - es sei denn, man findet ein System, dass die Komplexität von Gesellschaftsstrukturen, Macht und Diskursen mitabbildet.
--- Ende Zitat ---
Genau solche Konflikte schweben mir ja unter anderem (auch) vor. Nur erscheinen mir die reichlich hohl, wenn das nur ein im Setting nicht verankertes beliebiges Label ist, welches nach externem Gutdünken gesetzt oder gelöscht würde ohne das Handeln in der Spielwelt entsprechend verlässlich udn damit bespielbar abzubilden.
Soziale Regeln wären dann aber ein anderes (interessantes, aber hier nicht gemeintes) Fass.
--- Zitat von: Ninkasi am 4.01.2017 | 09:59 ---Wird dann im Spiel von den Spielern/SL die Wissenslücke definiert(oder erspielt) oder kann diese auch durch einen Zufallswurf (in Abhängigkeit von Charketerwerten?) festgelegt werden?
--- Ende Zitat ---
Die "Wissenslücke" müßte um als soclhe "bespielbar" zu sein, das Ergebnis eines Forschungs- und später Lernereignisses in der Spielwelt sein - und würde/sollte während des Spiels dann auch über entsprechende Proben angehandelt werden.
Der Startzustand wäre dann eine entsprechende Settingmodellierung, welche sich in entsprechenden Zahlen oder anderen Markern ausdrücken würde und dann durch Spielweltaktionen und -ereignisse geregelt veränderbar wären.
KhornedBeef:
Allenfalls noch könnte man von sowas wie Unknown Armies ausgehen, und für die eigene Kampagne eine absolute Wahrheit festlegen...wobei mein flüchtiger EIndruck vom Setting ist, dass es passender ist, wenn sich diese nur als weitere Illusion herausstellt.
Das System jedenfalls beschriebt Magieschulen als funktional durch den festen Glauben an ein spezifisches, äh, abergläubisches Weltbild, und das Sammeln magischer Energie durch Handlung, die dem zugrundeliegenden Paradox entsprechen.
Chruschtschow:
@Maarzan:
Wenn ich dich recht verstehe, möchtest du eine Mechanik haben, die als letzten Schritt zur Entscheidung, ob eine Wissenslücke vorliegt, nicht Spieler- und Spielleitungsagieren verlangt, korrekt? Oder ist im Voraus bekannt, welche Theorien stimmen und welche falsch sind?
Maarzan:
--- Zitat von: Chruschtschow am 4.01.2017 | 11:31 ---@Maarzan:
Wenn ich dich recht verstehe, möchtest du eine Mechanik haben, die als letzten Schritt zur Entscheidung, ob eine Wissenslücke vorliegt, nicht Spieler- und Spielleitungsagieren verlangt, korrekt? Oder ist im Voraus bekannt, welche Theorien stimmen und welche falsch sind?
--- Ende Zitat ---
Ich gehe davon aus, dass die Spielweltdefinition ein Modell als richtig voraussetzt und vorgibt. Wie spezifisch das sein kann, ist mir noch nicht klar, aber ich denke ein paar generelle Axiome wie das prinzipiell geht, sollten drin sein und das Wissen der Figuren würde dann eben sonst über entsprechende Werte abgedeckt. Spezifischer udn weniger abstrakt wäre sicher erst einmal interessanter, aber eben nur, wenn es auch Teil des zu bespielenden und zu erkundenden Systems ist und nicht nur Techbabble des Tages.
Wenn man ganze Theorienstränge dannauch noch mit abbilden könnte wäre das natürlich noch schöner, aber da sehe ich im Moment noch nichts.
Meine eigene,grobe Idee habe ich ja schon beschrieben. Die Frage war halt: Hat das jemand anderes auch schon mit derselben Stoßrichtung gemacht? Ars Magica ja als naheliegendster Kandidat ja leider nicht.
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