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Suche einen Dungeoncrawler ohne Map

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JS:
Ja, das Auskennen setzte ich voraus, denn Crawler mit Vielkämpferei verstand ich jetzt weniger als Erzählspiel. Die Kämpfe werden auch auf höheren Stufen länger, da optionsreicher, aber das sollte nicht überraschen. Wir hatten meistens schnelle Kämpfe, waren aber auch sehr regelsicher.
Die Frage mit den 1,5 m usw. ist dagegen auch ohne Miniatur-Bodenplan gut lösbar, wenn die ganze Gruppe bei diesem Kleinklein flexibel ist und zusammenarbeitet.

Lasercleric:
Du sprichst von Dungeon Crawl Classics.

--- Zitat ---Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you fear, and the secret doors you know are there somewhere.
--- Ende Zitat ---

Wenn es taktischer sein darf, würde ich 13th Age empfehlen. Funktioniert beides ohne Bodenplan.

Crimson King:

--- Zitat von: Metamorphose am 25.01.2017 | 08:46 ---Hallo Miteinander.
Kennt ihr ein RPG-System, dass das Spielgefühl von Dungeon Master / Legend of Grimrock / Ultima Underworld wiedergibt, ohne dass der SL (wenn es den einen gibt) eine Karte zeichnen muss bzw gezeichnet hat? Ich will einfach nur Dungeonkloppe mit bisschen Story und ohne dass ich den Dungeon zeichnen oder auslegen muss.
Ich weiss wirklich nicht, obs da was gibt... daher frage ich mal euch :)

Grüsse

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich kannst du sowas mit DnD 5, Dungeon Crawl Classics, 13th Age, Savage Worlds oder Dungeonslayers in der Tat gut umsetzen. Meine Empfehlung wäre allerdings, zwar keine Grid Maps zu verwenden, aber trotzdem die Kampfplätze einfach zu skizzieren.

Dungeon World ist recht speziell. Das genügt zwar in gewisser Weise den Vorgaben, ist aber eigentlich ein Storyspiel, bei dem schlechte Würfelproben immer irgend welche Komplikationen in der Handlung oder Situation nach sich ziehen.

Greifenklaue:

--- Zitat von: Metamorphose am 25.01.2017 | 08:46 ---Hallo Miteinander.
Kennt ihr ein RPG-System, dass das Spielgefühl von Dungeon Master / Legend of Grimrock / Ultima Underworld wiedergibt, ohne dass der SL (wenn es den einen gibt) eine Karte zeichnen muss bzw gezeichnet hat? Ich will einfach nur Dungeonkloppe mit bisschen Story und ohne dass ich den Dungeon zeichnen oder auslegen muss.
Ich weiss wirklich nicht, obs da was gibt... daher frage ich mal euch :)

Grüsse

--- Ende Zitat ---
Ich muss es einmal kurz hinterfragen:

Du willst ohne Battlemap spielen?

Oder: Du willst tatsächlich komplett ohne Karte spielen?

Zum Dungeoncrawlen gehört Exploration dazu - das macht einen wesentlichen Teil des Spielgefühls aus.

Wenn Du nur Monster vermoppen möchtest, sind die typischen Dungeoncrawlsysteme eher ungeeignet - weil die immer besser mit Battlemap, Skizze, Karte - irgendeiner visuellen Orientierung funktionieren.

Systeme, die sowas nicht benötigen, haben ihre Stärke typischerweise nicht beim Dungeoncrawl.

Dungeonworld funktioniert imho am besten {von den mir bekannten} ohne visuelle Hilfsmittel, ob sich da das von Dir erwünschte Spielgefühl einstellt, weiß ich nicht, da es doch etwas erzählerischer ist.

Ggf. kann ein Brettspiel das auch besser als ein Rollenspiel?

YY:

--- Zitat von: Greifenklaue am 25.01.2017 | 10:39 ---Zum Dungeoncrawlen gehört Exploration dazu - das macht einen wesentlichen Teil des Spielgefühls aus.

Wenn Du nur Monster vermoppen möchtest, sind die typischen Dungeoncrawlsysteme eher ungeeignet - weil die immer besser mit Battlemap, Skizze, Karte - irgendeiner visuellen Orientierung funktionieren.

--- Ende Zitat ---

Gerade die genannten PC-Vorlagen kämen auch gut ohne Karte aus.

Besonders wenn Räume einzeln abgehandelt werden und nicht groß interagieren, ist die Karte doch völlig verzichtbar und es reicht eine (ggf. auch nicht festgelegte) Abfolge von Räumen mit ihnen zugeordneten Ereignissen.
Und selbst dann kann man immer noch sagen "wir müssen noch mal zurück in Raum 4, um dort XY zu tun."

Das ist für mich nur ein Eindampfen aufs Wesentliche, Kartenzeichnen ist ja i.d.R. ein relativ abgetrennter Spielbereich, der zwar bestimmte Effekte hat/erlaubt, aber gehört mMn nicht zwingend zum Spielkern.


Battlemap ist davon getrennt; das liegt ja fast ausschließlich an den Kampfregeln, ob die sinnvoll wäre oder nicht.

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