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Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung

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Scimi:

--- Zitat von: Rhylthar am  8.02.2017 | 17:00 ---Wer bietet denn noch AoO?

--- Ende Zitat ---

Vor allem D&D-Derivate, aber auch Savage Worlds, DSA (Passierschlag), Shadowrun (Intercept), das Arkham Horror Kartenspiel...

Rhylthar:

--- Zitat von: Scimi am  8.02.2017 | 17:38 ---Vor allem D&D-Derivate, aber auch Savage Worlds, DSA (Passierschlag), Shadowrun (Intercept), das Arkham Horror Kartenspiel...

--- Ende Zitat ---
Ach schau mal an, war mir nicht bewusst (außer D&D natürlich). Habe allerdings auch keines der Regelwerke hier. Danke.  :)

YY:

--- Zitat von: Rhylthar am  8.02.2017 | 17:00 ---Wer bietet denn noch AoO?

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Die drei, die ich im Hinterkopf habe, sind Savage Worlds, die 40K-Reihe und mehr oder weniger anlassgebend (aber letztlich wohl nicht zuerst Nutznießer der hier angestellten Überlegungen) Coriolis.

Alle jeweils in der oben kritisierten Minimalform "AoO nur bei Verlassen des Nahkampfes", wie gesagt in meinen Augen die ungünstigste Variante.

Splittermond hat umfassende AoO wie bei D&D, die dann auch entsprechend dicht verregelt sind; dort aber primär über Manöver/Handlungen und nicht zum zeitlichen Nulltarif anstatt als geschenkte Angriffe, die über Feats in beide Richtungen deutlich in ihrer Wertigkeit verschoben werden können.

Über die Regelvariante von SR5 würde ich an dieser Stelle gerne den Mantel des Schweigens ausbreiten ;D


--- Zitat von: Maarzan am  8.02.2017 | 17:03 ---Was sind das für Artefakte?

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Zunächst mal die Folge, dass ein starker Anreiz gegeben wird, nach Eröffnung des Nahkampfes einfach stehenzubleiben und es durchzuziehen - speziell in Regelwerken, wo ein einzelner Treffer deutlich größere Auswirkungen hat als (zumindest querschnittlich) in D&D.
Da die AoO ja eigentlich einen simulationistischen Hintergrund hat, ist das mehr als unschön, weil sie als Regel für nicht so häufig auftretende Fälle die Grundlagen negativ beeinflusst.
Das macht sie natürlich auch in D&D, was bei Nutzung einer recht fein auflösenden Battlemat auch dort nicht so optimal ist.


Ansonsten ist sie in anderen Systemen recht einfach verregelt, was z.B. dazu führt, dass die Anzahl nicht begrenzt ist (ggf. erst nach der Wahl entsprechender Talente). Damit zerschießt man dann die Action Economy und gerade in Spielen mit möglichen schweren Einzeltreffern ist das für mich völlig Banane:
Man stellt sich in den Nahkampf mit einer beliebigen Anzahl von Gegnern und kann normalerweise einen pro Runde beharken, sobald die aber alle gleichzeitig (!!) wegrennen, frisst jeder einen Angriff und geht ggf. sofort zu Boden.

Die so denkbaren Extremfälle sind natürlich i.d.R. konstruiert, aber schon bei relativ wenigen Gegnern kann das auffällig werden - speziell dann, wenn die andere Ziele haben und sich eigentlich am AoO-Mann vorbei bewegen wollen.

"Geschenkte" Angriffe sind für mich immer problematisch, wenn sie in Nullzeit und voraussetzungslos geschehen, d.h. es völlig egal ist, was der Ausführende sonst so macht.
Splittermond vermeidet das so weit wie mit einem größtenteils "eindimensionalen" Tick-System (d.h. Auflösen einer (sofortigen) Aktion und deren Effekt einzig zum Beginn des beanspruchten Tick-Zeitraumes) möglich, das aber zum Preis einer entsprechend komplexen Verregelung.


Gerade die 40K-Reihe aber mit ihren freien, halben und vollen Aktionen sowie Reaktionen (die im Endeffekt auch nur anders benannte Aktionspunkte sind) hat in meinen Augen keinerlei Ausrede, sich den ganzen Stuss aufzuladen, den AoO produzieren können. Erst recht nicht, wenn es minimale AoO sind.
Da ist es wirklich rundum besser, die AoO in dieser Form rauszuschmeißen und das ungefährliche Verlassen des Nahkampfes zum Normalfall zu machen anstatt zu einem gesonderten Manöver. Für die Gefährlichkeit zu sorgen ist ja schließlich Sache des Gegners - wenn der will und kann.

An der Stelle tun sich SW und 40K auch ein bisschen schwer mit ihrem Abstraktionsgrad. Da ist die Grundannahme, dass ein gewürfelter Angriff Teil einer größeren, damit abstrahierten Nahkampfhandlung ist. Bei der Verregelung von Mehrfachangriffen spätestens mit zwei verschiedenen Waffen hakt das dann aber aus und das Ganze geht entweder doch wieder von konkreten Einzelangriffen aus oder kennt (wie oben schon mal erwähnt) zumindest nicht die Möglichkeit, ohne Rücksicht auf das Handeln des Gegners die maximal mögliche Anzahl an Angriffen rauszuhauen.

Wäre das sauber abgebildet, würde sich die AoO im Sinne zusätzlicher Angriffe im Vergleich zum "normalen" Nahkampf automatisch in nachvollziehbarer Weise daraus ergeben - also als aktives Handeln und aus dem Grund, dass auf Seiten des Zieles keine ausreichende Verteidigung besteht.
Damit könnte man dann auch alle anderen Fälle, in denen AoO so zum Tragen kommen können, einfach umsetzen, indem man die Verteidigungsmöglichkeiten des Auslösenden entsprechend begrenzt und damit zwar Anreize schafft, ihn anzugreifen, aber eben keinen Automatismus hat.


Ein möglicher Prüfstand wäre folgende Situation:

A ist mit B im Nahkampf. Der mit A verbündete C steht hinter B und kramt einen Gegenstand heraus (oder tut sonst etwas, was klassischerweise eine AoO auslöst).
Was passiert jetzt mit dem zu prüfenden Regelsatz als Grundlage - in welcher Form kann B den C angreifen und vor Allem wie kann A darauf reagieren, wenn überhaupt?

Man kann das für recht unterschiedliche Abstraktionsgrade durchspielen und die meisten Regelkomplexe zum Thema AoO damit relativ schnell in den Bereich des Unvorstellbaren bringen. Insbesondere wenn man verschiedene Interpretationen von "im Nahkampf" durchspielt.

Isegrim:
Ich hab mir noch nicht alles durchgelesen, also vielleicht kam es schon:

ME stellen AoO eine relativ simple Methode dar, in einem System, das auf Kampfrunden mit klar abgegrenzten Aktionen der einzelnen Charaktere in einer eindeutigen Reihenfolge, dennoch den Charakteren, die gerade nicht an der Reihe sind, eine Reaktionsmöglichkeit zu geben. Das kann man auch lassen, aber dann kann der, der gerade dran ist, halt machen, was er will (im Rahmen der Regeln), ohne das irgend jemand eingreifen kann.

Systeme, die einen anderen Mechanismus kennen, um Charaktere abseits der Handlungsreihenfolge reagieren zu lassen, können auf AoO verzichten.

Holothuroid:
OAs sind vor allem ein Mittel Fernkämpfer bzw. Magier einzuschränken. Diese gewinnen durch Entfernung zum Kontrahenten Vorteile, was durch den Zustand "IM NAHKAMPF" aufgewogen werden soll.

Auf zweiter Stufe besteht für Tanks die Möglichkeit gegnerische Nahkampf-Striker von den eigenen Squishies abzuhalten.

Man kann das selbe Ziel natürlich anders erreichen, beispielweise diejenigen die sich lösen wollen eine Probe würfeln, Erfolge teilen oder Punkte ausgeben lassen.

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