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Mithras:
Ich werfe nochmal Hârnmaster ein. Ein schnelles tödliches Kampfsystem und realistische Verletzungen und Rüstungen. Und es ist ein %-System.

Quaint:
Naja, es soll ja eben bitte nicht so arg tödlich sein.
Ich hab mir Runequest mal ein wenig angesehen, bzw. zumindest mal reingeschaut. Das könnte vom kämpferischen her tatsächlich gehen, denn man hat dann ja HP nach Trefferzone, und teilweise garnicht so wenig, und die Wahrscheinlichkeit direkt getötet oder verstümmelt zu werden ist begrenzt, denn es gibt eine ziemlich große Spanne, in der man erstmal den Nutzen der Trefferzone verliert und/oder bewusstlos wird.

Und für so einen relativ normalen Menschen hat man z.B. so 7 HP am Torso. Bei 0 wird man sehr wahrscheinlich kampfunfähig. Bei -7 wirds dann problematisch respektive akut lebensbedrohlich. Aber ein normales einhändiges Schwert macht halt auch nur 1d8 Schaden, da kommt noch bissle was drauf oder runter je nach Stärke, aber um mal ne Hausnummer zu haben. Statistisch ist man also selbst ungerüstet in der Lage mal nen Treffer einzustecken. Bzw. mit etwas Glück sogar eine handvoll, denn es geht ja nicht jeder Treffer auf die gleiche Zone, das wird ja im Normalfall ausgewürfelt.

Was ich etwas kritisch sehe, ist dass große, zweihändige Waffen in dem System enorme Vorteile zu bieten scheinen, die machen nicht nur den meisten Schaden sondern sind oftmals auch in der Lage, die Abwehr zu durchbrechen bzw. selbst bei geglückter Parade teilweisen oder sogar vollen Schaden zu machen, je nachdem mit was pariert wird.
Klar, man kann damit nicht wirklich gegen Fernkampf abwehren.
Aber ich sehe eine enorm starke Tendenz, dass man entweder Leute mit Schild und Einhandwaffe oder eben die dicken zweihändigen Waffen hat, und beispielsweise ein agiler Kämpfer mit Kurzschwert und Dolch o.ä. hat erstmal massiv das Nachsehen.

Aber vielleicht durchschaue ich das auch noch nicht vollständig.

Weltengeist:

--- Zitat von: Quaint am  1.03.2017 | 06:59 ---Ich weiß natürlich jetzt nicht, inwiefern das bei Runequest verregelt ist und/oder ob sich die Regeln da signifikant von CoC unterscheiden. Und, da ja mehrmals gesagt wurde, Runequest sei ein Baukasten, inwiefern da auch Optionen angeboten werden.

--- Ende Zitat ---

Soooo baukastig finde ich es jetzt gar nicht. Das wird es erst so richtig, wenn man sich auch aus älteren / alternativen Versionen was zusammenklaut. Trotzdem würde ich es mir an deiner Stelle mal anschauen - wo genau dein Sweet Spot zwischen "Realismus" und "Gefährlichkeit" liegt, kannst ja nur du wissen.

Ansonsten sind hier denke ich schon einige wirklich gute Kandidaten genannt worden. Auch Midgard passt sehr gut auf deine Anforderungen, bis auf die Klassenfreiheit, die bei Midgard nur eingeschränkt gegeben ist (du kannst dann zwar alles lernen, aber die Kosten variieren je nach Klasse). Ich würde dir daher tatsächlich empfehlen, in die beiden Systeme mal reinzuschauen. Sie sind jedenfalls beide sehr viel regelleichter, als die Dicke der Regelbücher vermuten lässt, und Kämpfe dauern nicht annähernd so lang wie bei DSA4 oder Splittermond. Beide haben Mechanismen, die Charaktere im Kampf zwar recht schnell außer Gefecht setzen, aber selten komplett töten. Bei beiden beginnen die Charaktere eher "erdnah". Und Fantasy können sie ohnehin beide.

Als abschließener Gedanke: Wenn du Warhammer Fantasy spielen willst, warum dann nicht mit den WH2-Regeln? Die werden ja am meisten dafür kritisiert, dass die Charaktere so wenig superheldig sind, aber genau das willst du ja?

Curwen:
Der Kämpfer mit Langschwert kann vom Dolchkämpfer in der Reichweite ausmanövriert werden und schlägt dann nur noch mit dem Schwertknauf zu, was den Schaden auf ich glaube 1w3+1 reduziert. Ansonsten lebt das System vom kreativen Einsatz von Zusatzeffekten, der die HP Ökonomie etwas relativiert.

Glückspunkte können dann noch schwere Wunden verhindern oder dir einen zusätzlichem Aktionspunkt geben. Wer bei RQ6 bzw. Mythras mehr Aktionspunkte hat als Andere, lacht sozusagen oft als Letzter.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Weltengeist am  1.03.2017 | 08:14 ---Soooo baukastig finde ich es jetzt gar nicht. Das wird es erst so richtig, wenn man sich auch aus älteren / alternativen Versionen was zusammenklaut. Trotzdem würde ich es mir an deiner Stelle mal anschauen - wo genau dein Sweet Spot zwischen "Realismus" und "Gefährlichkeit" liegt, kannst ja nur du wissen.

Ansonsten sind hier denke ich schon einige wirklich gute Kandidaten genannt worden. Auch Midgard passt sehr gut auf deine Anforderungen, bis auf die Klassenfreiheit, die bei Midgard nur eingeschränkt gegeben ist (du kannst dann zwar alles lernen, aber die Kosten variieren je nach Klasse). Ich würde dir daher tatsächlich empfehlen, in die beiden Systeme mal reinzuschauen. Sie sind jedenfalls beide sehr viel regelleichter, als die Dicke der Regelbücher vermuten lässt, und Kämpfe dauern nicht annähernd so lang wie bei DSA4 oder Splittermond. Beide haben Mechanismen, die Charaktere im Kampf zwar recht schnell außer Gefecht setzen, aber selten komplett töten. Bei beiden beginnen die Charaktere eher "erdnah". Und Fantasy können sie ohnehin beide.

Als abschließener Gedanke: Wenn du Warhammer Fantasy spielen willst, warum dann nicht mit den WH2-Regeln? Die werden ja am meisten dafür kritisiert, dass die Charaktere so wenig superheldig sind, aber genau das willst du ja?

--- Ende Zitat ---
Und natürlich: Wenn du es wie Warhammer Fantasy spielen willst, aber mit balancierten Karrieren, leichter zu merkenden Regeln, und vor allem kostenlosen Regeln, nimm das Early Access von ZWEIHÄNDER
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