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Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
YY:
(Disclaimer: Ich komme gerade aus der Nachtschicht und kann daher nicht versprechen, dass ich nicht bei diversen Beispielsystemen akuten Blödsinn schreibe ;D)
Ich hätte da mal gerne ein Problem...
Gegeben sei ein System aus grauer Vorzeit, in dem bei vollautomatischem Feuer für jeden einzelnen Schuss gewürfelt wird.
So war das halt früher, kann man jetzt sagen und hätte damit zumindest im Fall von Millennium´s End nicht Unrecht :)
Und speziell für dieses System muss ich sagen: gar so blöd, wie es heute klingt, ist es nicht.
Dieser Ansatz hat ja lediglich einen einzigen Nachteil (nämlich das zeitraubende Runterwürfeln), der aufgrund der akuten Tödlichkeit noch nicht mal immer zum Tragen kommt. Denn i.d.R. kann man spätestens auf der Hälfte abbrechen, weil für den Beschossenen das Thema Weiterleben in weite Ferne gerückt ist.
Auf der Habenseite kommt für den kleinen Simulationist mit Wargamingwurzeln bei diesem Ansatz schon deutlich was rum, das bei schnelleren Methoden an irgendeiner Stelle hinten runter fällt:
So sind z.B. alle Schüsse tatsächlich unabhängig voneinander und folgen nicht irgendeiner vorbestimmten Verteilung auf Trefferzonen. Alle Schüsse (bis auf den ersten...) sind "gleichberechtigt" und können treffen oder nicht; es wird also nichts verschluckt, fallengelassen oder rausgekürzt.
Darüber hinaus kommt schön zur Geltung, dass ein großes Feuervolumen unter bestimmten Umständen eine ganz hervorragende Idee ist, während es unter anderen Voraussetzungen reine Munitionsverschwendung ist.
Daran scheitern leider viele andere Systeme.
Aber der Nachteil bleibt eben doch bestehen.
Daher mal die Frage in die Runde, wie man das etwas eleganter lösen könnte, ohne zu viel an Auflösung zu verlieren.
Bestehende Systeme bieten schon mal keine gangbaren Lösungen, weil die Probensysteme nicht zueinander passen oder zu weit vereinfacht wird.
Schauen wir uns mal um:
GURPS vergibt für hohe Schusszahlen einen Angriffsbonus, der aber niemals in einem gesunden Verhältnis zu den abgegebenen Schüssen steht. Will heißen, nach oben raus bekommt man für Dutzende Schüsse mehr einen mageren "geschenkten" Zusatztreffer. Und auch sonst krankt der GURPS´sche Ansatz an der 3d6-Spanne. Es gibt nämlich weitere Treffer für jeweils (Rückstoß) Punkte unter dem effektiven Fertigkeitswert, was für kleine Schusszahlen ganz gut funktioniert, aber jenseits von 3-4 Schuss daran scheitert, dass man gar nicht niedrig genug würfeln kann, um mehr zu treffen. Für diesen Zweck gibt es dann eine recht holprige Sonderregel - nicht optimal.
CP2020 macht es so gut wie identisch, nur eben mit 1d10+Gedöns statt 3d6.
Auch die 40K-Spiele machen es ähnlich. Und da hätte man immerhin schon mal ein d100-System wie beim betreffenden Kandidaten auch. Aber das Problem ist das Selbe: Es gibt eine rechnerische Obergrenze, wie viel man überhaupt treffen kann und der Rest ist immer Verschwendung. Und 40K kennt noch deutlich weniger negative Rahmenbedingungen, ist also deswegen deutlich schützenfreundlicher mit seiner Regelung. Obendrauf gibt es eine Tabelle, auf welche Trefferzone Folgeschüsse gehen - die ist weder nachvollziehbar noch sonderlich zeitsparend.
Deadlands: Hell on Earth fährt einen Hybridansatz. Dort werden immer drei Schuss zu einem Wurf zusammengefasst und der muss entsprechend gut ausfallen, damit der zweite und der dritte Schuss der Salve treffen. Weitere Salven erleiden zusätzlich einen kleinen, kumulativen Abzug. Aber auch hier müsste man schauen, wie man das auf die d100-Probe ummünzt. Zusätzlich hat HoE entweder zufallsbestimmte Trefferzonen oder für die erste Salve eine angesagte Zone, in der alle Schüsse landen, während ME ausschließlich angesagte Schüsse kennt und "nur" über knapp verfehlte Ergebnisse doch-noch-Treffer in andere Lokationen zustande kommen.
Und das war es auch schon fast. Weitere bekannte Systeme würfeln für Vollautomatik mehr Skillwürfel (SaWo), was sich nicht auf d100 roll under übertragen lässt (davon abgesehen, dass SaWo Schüsse verschluckt und so erst recht keine komplett treffenden Feuerstöße kennt - noch nicht mal theoretisch).
Oder sie vergeben massive Boni auf Angriff und Schaden, betrachten gar keine einzelnen Schüsse und dafür ist pauschal das Magazin leer (WoD). Da stimmt gefühlt gar nichts.
D20 Modern fängt bei dem Thema diverses Gebemsel mit Feats und zugehörigen Sonderregeln an...das wird nicht zusammen passen.
Die ersten drei SR-Editionen schaffen es immerhin, über ihre variablen Mindestwürfe und die Rückstoßregeln den oben genannten Umstand reinzubringen, dass man wissen sollte, welches Feuervolumen in welcher Situation angebracht ist. Aber auch dort wird der Grundschaden modifiziert und der Feuerstoß in eine diffuse Pauschalverrechnung gepresst. Und was mit XW6 und Erfolge auf variable Mindestwürfe zählen funktioniert, geht eben mit d100 nicht analog.
Twilight 2013 lässt einen Trefferwurf für den Feuerstoß würfeln und bei Erfolg gilt es (Schusszahl)W6 nachzulegen, die dann zu gleichen Teilen über gleiche Trefferzone, andere Trefferzone oder Fehlschuss entscheiden. Njaaahhh...geht halbwegs schnell, wertet immerhin einzeln Schaden aus und skaliert als einer von wenigen Ansätzen auch für sehr große Schusszahlen noch gut, wirft dafür aber auch jede Menge hinten runter.
Und wenn man bei einer Übertragung auf ME nach dem zweiten Wurf mit zwei Händen voller W6 im dritten Schritt (!) für durchschnittlich jeden dritten Schuss einen Wurf für die über 20 Trefferzonen nachschieben muss (für den man sich auch noch eine Tabelle basteln müsste, weil ME im Normalbetrieb gar keinen Trefferzonenwurf braucht), kann man auch gleich jeden Schuss einzeln würfeln...
Kurz:
Ich wüsste kein System, bei dem man in geeigneter Weise klauen könnte.
Die meisten sind für sich genommen meistens eher erträglich als wirklich gut gelungen, und das würde bei einer Portierung eher schlimmer als besser.
Da ist der vielversprechendste Ansatz in Sachen Zeitersparnis noch der, regelseitig alles so zu lassen, erst mal mit zwei Händen voller W10 die Zehnerstelle des W100 zu würfeln und dann die Wackelkandidaten nachzuwürfeln.
Oder gibt es doch eine clevere Lösung?
KhornedBeef:
Ich finde die meisten Lösungen eh schon cleverer als jeden einzelnen Schuss einer vollautomatischen 5-Sekunden-Salve auszuwürfeln...realistischer wird es dadurch nämlich nicht (jeder der Schüsse hat die gleiche Chance, hahaha ), und zur Abbildung der dramaturgischen Logik reichen die von dir angesprochenen Vor- und Nachteile eines solchen Feuermodus.
Aber vielleicht hift es, sich mal verschiedenen Systeme anzusehen (z.B. könnte etwas mit großen Würfelpools dieses "Jeder Schuss könnte treffen" mit Bonuswürfeln abbilden). Ich überlege mal..
YY:
--- Zitat von: KhornedBeef am 3.03.2017 | 09:30 ---jeder der Schüsse hat die gleiche Chance, hahaha
--- Ende Zitat ---
Der erste unterliegt keinem Rückstoßmodifikator, hat also die Nase vorn - aber beim Rest kommt das schon so hin.
Sich nach oben unbegrenzt addierende Rückstoßabzüge sind jedenfalls deutlich weiter daneben vorbei als ein statischer Abzug für Schuss 2-X.
Solche Regeln entspringen der irrigen Annahme, dass es um universell gültige physikalische Gesetzmäßigkeiten ginge, wo nur fehlende Schießfertigkeiten am Werk sind.
--- Zitat von: KhornedBeef am 3.03.2017 | 09:30 ---und zur Abbildung der dramaturgischen Logik reichen die von dir angesprochenen Vor- und Nachteile eines solchen Feuermodus.
--- Ende Zitat ---
In den allermeisten Systemen folgt das ja eben keiner dramaturgischen Logik, sondern irgendwelchen verqueren Vorstellungen in Verbindung mit halbgaren Regelkonstrukten.
Letztere hätten nur dann eine Existenzberechtigung, wenn es wenigstens aus der Egoperspektive eine passende Darstellung wäre, aber das muss mehr oder weniger zwingend ins Abstrakte gehen und ist dann eine andere Baustelle.
Die übrigens auch nicht sonderlich erfolgreich beackert wird, aber da gibt es dank anderer Ansprüche mehr aussichtsreiche Kandidaten.
--- Zitat von: KhornedBeef am 3.03.2017 | 09:30 ---Aber vielleicht hift es, sich mal verschiedenen Systeme anzusehen (z.B. könnte etwas mit großen Würfelpools dieses "Jeder Schuss könnte treffen" mit Bonuswürfeln abbilden). Ich überlege mal..
--- Ende Zitat ---
Die Königsklasse wäre es ja, das auf das bestehende D100-System zu übertragen.
Durch Bonuswürfel Pools aufblasen ist unterm Strich nicht groß anders, als alles einzeln zu würfeln - dann bekommt eben jeder Schuss "seinen" Würfel, oder alle paar Schuss einen oder wie auch immer. Das Prinzip bleibt ja gleich.
KhornedBeef:
Spaß beiseite, wenn man so etwas mit einem W100 abbilden will, dann halt durch einzelne Würfe, ja. Mir kam das halt nie irre notwendig vor.
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 3.03.2017 | 09:12 ---Und speziell für dieses System muss ich sagen: gar so blöd, wie es heute klingt, ist es nicht.
Dieser Ansatz hat ja lediglich einen einzigen Nachteil (nämlich das zeitraubende Runterwürfeln), der aufgrund der akuten Tödlichkeit noch nicht mal immer zum Tragen kommt. Denn i.d.R. kann man spätestens auf der Hälfte abbrechen, weil für den Beschossenen das Thema Weiterleben in weite Ferne gerückt ist.
--- Ende Zitat ---
Mir will scheinen, daß das eigentlich auch nur eine Art von "Trefferlimit" ist. Denn wenn ich, etwas überspitzt ausgedrückt, mit einer Salve hundert Treffer bei jemandem lande, der nach dreien eh schon tot ist, dann sind die siebenundneunzig übrigen genauso verschwendet, als wenn sie erst gar nicht getroffen hätten. (Und das "spätestens auf der Hälfte abbrechen" impliziert, daß es dem verwendeten System weitgehend egal ist, wo ein Fehlschuß eventuell statt im Ziel sonst landet -- ansonsten müßte man ja auch bei längst erledigtem Gegner immer noch jeden Schuß einzeln weiterverfolgen.)
Insofern bin ich mir also noch nicht ganz sicher, was wir hier eigentlich erreichen wollen und aus welchem Grund genau beispielsweise ein "Treffermaximum" für Schnellfeuerattacken nun so eine unverzeihliche Sünde sein soll.
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