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Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer

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ManuFS:
Wenn schon dann:



SCNR. ;)

Der Rote Baron:
Clever - aber wie? I
ch finde z.B. die D20 Modern-Lösung gar nicht so blöd: Man macht einen anriff auf das Feld, gelingt der, dann machen alle Ziele in dem Feld einen RW ob sie in Höhe des Schadens einer Kugel getroffen werden.

Spieltechnisch geht das schnell und hat folgende Auswirkungen:
1) Leute ohne Weapon Proficency und dem nötigen Feat können das auch, haben aber keine gute Trefferchance, das Feld zu treffen (klingt für mich "realistisch" - sowohl in echt als auch im Kino)
2) Gepanzerte Gegner, die in solch ein Autofeuerfeld geraten, müssen wie ungepanzerte in Deckung (Rettungswurf) oder nehmen Scahden in Höhe einer Kugel. Ist eher von der Spielbance gut: "Oh Scheiße! Das SWAT-Team ist durch die Tür gebrochen! - "Denen zeig' ich's -BRRRRRAAATTTT!" - Und er zeigte s ihnen wahrscheinlich tatsächlich - ein bisschen. So kann man Gegner TPs klauen, die mit einer Defense von 22 schlecht zu treffen sind.
3) Hochstufige Charakter sind ab einem gewissen RW-Bonus auch so nicht mehr zu treffen (gibt da noch einen Extra-Feat zur Steigerung des DCs des RW). Das ist Kino.

Will man mehr Schaden auf einen Gegner machen, dann mit Double Tap oder Burst.

Was willst du abbilden: Grobkörnige Simulation wie es in der Wirklichkeit näherungsweise ist oder eine praktikable Lösung, wie man das am Tisch so umsetzt, dass keiner sagt: "So einen Schmarrn habe ich selbst in schlechten C-Movies noch nicht gesehen!" oder man sich für jeden Feuerstoß einen Ast rechnet/ würfelt?

Im zweiten Fall hast du schon gute Lösungen, denke ich.

P.S.: HERO macht es so: Man schießt Autofeuer und würfelt gegen die Verteidigung des Gegners (wie RK). Man trifft einmal zusätzlich pro zwei Punkte, die man die Verteidigung unterbietet und würfelt den Schaden und die Lokalisation je Schuss. Mehr als eine 5er-Salve lohnt sich nicht/ ist nicht möglich. Selbst dabei schafft man mit großen Glück vielleicht 3-4 Treffer. Dazu gibt es noch Talente, die das Ganze verbessern können.

KhornedBeef:
Oh gott, ich habe versagt...Danke ManuFS  ;D

nobody@home:
Ich wollte mich mal in Sachen BRP-Ansatz schlau machen, aber meine Auswahl diesbezüglicher Spiele, die dann auch vollautomatische Waffen verwenden, ist dann doch etwas begrenzt. Hier aber, wie's "The Laundry" handhabt:

-- Bei Einzelzielen gibt's für jeden Schuß über den ersten hinaus +5% auf die Trefferchance, die sich dadurch aber maximal verdoppeln kann. Die genaue Trefferzahl ergibt sich bei Erfolg aus einem Würfelwurf mit Seitenzahl = Anzahl der abgefeuerten Schüsse, bei beispielsweise einer Sechsersalve also ein W6. Falls ein kritischer Erfolg herauskommt, "zählt" der nur für den ersten Treffer, alle eventuellen weiteren sind automatisch regulär.

-- Bei mehreren Zielen gibt's keinen Trefferbonus und ich muß die Schüsse aufteilen; dann mache ich für jedes Ziel einen eigenen Angriffswurf und ermittle bei Erfolg die Einzeltreffer aus der Zahl der auf dieses Ziel abgefeuerten Schüsse wie oben.

Feuersänger:
Die Regelung von Shadowrun (1-3) fand ich immer schon höchst merkwürdig.
Hier geht der Mindestwurf rasant hoch, ebenso aber auch der Schaden im Trefferfall.

Dadurch wird für mein Verständnis simuliert, dass man durch Fullauto entweder mit allen Kugeln trifft oder mit gar keiner.

Intuitiver fände ich es umgekehrt: Fullauto erhöht die Chance, mit mindestens einer Kugel zu treffen. Zumindest auf kürzere Distanzen und gegen bewegliche Ziele?

Sonst hab ich eigentlich kaum Modern-Systeme gespielt, daher kenne ich sonst nicht viele Mechaniken. SaWo halt, aber das kennst ja schon. Bei Star Wars D6 weiß ich gar nicht mehr, ob es da Fullauto gab, geschweige denn wie das abgewickelt wurde.

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