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Deutsche OSR Systeme?
Greifenklaue:
Ich gebe zu über die Feuerballtür hätte ich mich in fast jedem anderen Fall geärgert, aber wir bekamen keine Chsance vorab was rauszufinden - ich vermute es gab eine russgeschwärzte Rückwand o.ä. ...
{aber: das war WLD unter d20}
D. M_Athair:
--- Zitat von: alexandro am 6.03.2017 | 22:14 ---Etwas falsch machen und dafür die Konsequenzen tragen ist OK und eine spannende Herausforderung. Eine Konsequenz reingedrückt bekommen, weil der Abenteuerautor nicht flachgelegt wurde und das durch Drangsalierung seiner Spieler kompensieren muss, eher nicht. Ist für mich auf einer Stufe mit DSA-Railroading (da sagt der SL auch hinterher "Wenn ihr XY, aufgrund obskurer Information Z die ihr gar nicht wissen könnt, gemacht hättet, dann wäre das ganz anders gelaufen...").
--- Ende Zitat ---
Ich bin da zwiegespalten. Da treffen zwei Denkschulen aufeinander, die auszutarieren nicht immer ganz einfach ist (und die man auch falsch machen kann). Das ist das Eine.
Kann man vielleicht so formulieren: Die Spieler gehen mit dem Unbekannten der Spielwelt um, dem es egal ist ob etwas schaffbar ist oder nicht. Letztlich entscheiden die Spieler, ob sie was für schaffbar halten oder nicht. Wenn ein NSC das Ziel hatte eine todsichere Falle zu bauen, dann ist es OK, wenn die SC kaum Chancen haben sie zu entdecken. Old School lebt auch ein bißchen vom Spannungsfeld des "gygaxian naturalism1" und "player skill".
Letzeres ist mit 3E durch "rules mastery" ersetzt worden. Da braucht es dann aber konkretere regeltechnische Einschätzbarkeit, um das nutzen zu können. Die Player-Skill-Herangehensweise funktioniert mit dem Unbekannten. Die Entscheidung mit Uneinschätzbarem trotzdem zu interagieren ist mMn ne relevante. Rules Mastery tut sich damit viel schwerer. Deswegen bekamen ab 3E Begegnungen auch Challange Ratings und Encounter Levels. (Die schon ne sehr andere Qualität im Vergleich zu den Dungeon Ebenen hatten.) Damit soll dann eine SL die Begegnung genau abschätzen können. Was in der Folge dann zu "schaffbaren Encountern" weiterentwickelt wurde. (Savage Worlds folgt mMn der 3E-Denkschule ziemlich stark.)
... bei der Ablehnung von "sadism and grudge play" (wie Crypts & Things es nennt), bin ich ganz bei dir. Das ist das andere.
Das Zweite ist aber nicht zu verwechseln mit: Spieler zu zwingen "out of the box" zu denken und zu agieren. Das ist irgendwo untrennbar mit Old School verbunden. (Das gilt genauso für SL - und den "Zwang" üben Spieler und Regeln aus).
1
--- Zitat ---The intention behind Gygaxian Naturalism is to paint a picture of a "real" world, which is to say, a world that exists for reasons other than purely gaming ones. (Grundsatzaufsatz zu GN)
Und ne andere Dimension von GN.
--- Ende Zitat ---
alexandro:
Das sehe ich anders: bei 3E muss ich eben NICHT wissen, wie eine Falle genau funktioniert. Es reicht ein Wurf auf "Disable Device", um das zu bewirken, man muss sich nicht damit befassen, welche Möglichkeiten es (spielweltintern) eigentlich gibt, um die Falle zu entdecken. Insofern muss sie nicht fair sein oder den Gesetzen der Logik folgen.
Nun ist es leider so, dass dies schon lange vor der 3E so war. Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." und haben sich kaum Gedanken über deren Aussehen und Funktionsweise, abgesehen vielleicht von einer präferierten Methode sie zu umgehen, gemacht. Da leidet dann natürlich beides drunter: Player Skill und Realismus.
D. M_Athair:
--- Zitat von: alexandro am 7.03.2017 | 04:10 ---Das sehe ich anders: bei 3E muss ich eben NICHT wissen, wie eine Falle genau funktioniert. Es reicht ein Wurf auf "Disable Device", um das zu bewirken, man muss sich nicht damit befassen, welche Möglichkeiten es (spielweltintern) eigentlich gibt, um die Falle zu entdecken. Insofern muss sie nicht fair sein oder den Gesetzen der Logik folgen.
--- Ende Zitat ---
Hab ich doch geschrieben. Man muss wissen, dass man auf "Fallen finden" und "Entschärfen" würfeln kann.
--- Zitat von: alexandro am 7.03.2017 | 04:10 ---Nun ist es leider so, dass dies schon lange vor der 3E so war. Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." [...]
--- Ende Zitat ---
Da ist nichts gegen zu sagen. Darunter, dass Dinge nur da sind, weil die Autoren sie cool fanden oder weil sie sich keine Mühe machten, leiden sehr viele Abenteuer. Manche gehen auch davon aus, dass die SL sich beim Vorbereiten drum kümmert (ohne das auch nur annähernd idiotensicher zu kommunizieren).
Inwieweit das tatsächlich Design-Schnitzer zu bewerten ist, kommt dann auf den Kontext drauf an. (Was vermittelt das Regelbuch, welche Vorkenntnisse können bei der Zielgruppe vorausgesetzt werden, ...) Begegnungen mit Captain Obvious sind ziemlich unbeliebt - genauso wie mangelnde Erklärungen.
Scimi:
--- Zitat von: alexandro am 7.03.2017 | 04:10 ---Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." und haben sich kaum Gedanken über deren Aussehen und Funktionsweise, abgesehen vielleicht von einer präferierten Methode sie zu umgehen, gemacht. Da leidet dann natürlich beides drunter: Player Skill und Realismus.
--- Ende Zitat ---
Finde ich aber in der Praxis je nachdem durchaus akzeptabel. Z.B. der Klassiker, die Falle, wo man auf einen Auslöser tritt und dann aus kleinen Löchern aus der Wand regelmäßig Salven von (Gift?-)Pfeilen geschossen kommen, á la "Indiana Jones".
Das Konzept ist eigentlich jedem klar, in der Realität womöglich (zumindest mit Indio-Technologie) nicht umzusetzen und relativ ineffektiv, ist sie etabliert und plausibel genug, um in einer Fantasywelt mit Zauberei und physikverhöhnenden Lebewesen zu existieren.
Es ist völlig ok, auf irgendetwas würfeln zu lassen, um die Falle zu entdecken. Aber wenn ein Spieler beschreibt, wie sein Charakter den Boden oder die Wände ganz genau untersucht, kann der Trittauslöser oder die Löcher in der Wand ohne Werte gefunden werden. Meistens versteht der Spieler rein von der Beschreibung her, mit was er es zu tun hat.
Die genaue Funktionsweise der Falle bleibt unklar (Armbrüste mit Stolperdraht? Luftdruck? Arkanomechanische Railgun?), aber es ist klar, was passiert: Wenn man einen bestimmten Bereich betritt, fliegen die Pfeile aus den Löchern. Damit kann man arbeiten: Ausweichen, Löcher verstopfen, Bodenkachel überspringen oder Auslöser verkeilen, Staub zum Sichtbarmachen in die Lichtschranke blasen, rollbare Schutzwand, Schießsequenz "austanzen"...
Vom Schaden hat man auch eine ungefähre Vorstellung. Was richtet eine kleine Armbrust/ein Blasrohr ungefähr an? Was kann Rüstung in dem System? Wie funktionieren Gifte? Was können Charaktere (sich flach zu Boden werfen wie im richtigen Leben oder Regentropfen ausweichen wie bei "Exalted")?
Vor kurzem hatte ich eine solche Falle in einem systemagnostischen One-Page-Dungeon. Die war nur in den Bodenplan eingezeichnet und mit der Legende "Dart Trap" versehen, keine Erläuterung, keine Werte. Ich habe nichtmal drüber nachgedacht, es war kein Problem, die Falle zu improvisieren und zu spielen. Und das würde ich für jedes System bei mir im Regal so sehen, von Fate bis WoD, von DSA bis Plüsch, Power & Plunder.
Eine genaue Beschreibung der Falle mit Konstruktionszeichnung hätte mir keinen Mehrwert gebracht, ebensowenig wie eine komplexe Verregelung oder ein langer Hintergrund, der erklärt, warum die Falle genau da Sinn macht. Ich will das Ding ja nicht bauen oder für den Bau werben, ich will ja nur Spiel damit haben.
Und wenn es dann nicht 100%ig "echt" oder rational wird, müssen die Maschinenbauingenieure und KFZ-Techniker in der Runde halt mal zwei Augen zudrücken. Müssen die Geisteswissenschaftler auch bei "alten" Texten, die Rettungssanitäter bei Kampfregeln, die Geschichtsliebhaber bei Cthulhu und ich bei Computern.
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