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Deutsche OSR Systeme?
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--- Zitat von: Grubentroll am 7.03.2017 | 14:38 ---Das ist doch auch wieder das Thema der "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele" wo ich mich gerne und oft drüber aufrege, zB- auch schon mal in einem eigenen Thread hier im Tanelorn.
Ich mag diesen ganzen Müll nicht lesen. Kurze minimalistische Beschreibungen die es eventuell auch noch schaffen eine Stimmung rüberzubringen sind mir hundertmal lieber als diese modernen beschissenen Textwände.
Hier auch ein Beispiel aus dem Symbaroum-Thread um das ganz gut zu verdeutlichen:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636
Alte Rollenspielprodukte konnten das irgendwie besser.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich total nachvollziehen. Ich glaube aber im Gegensatz zu Dir nicht, dass das eine Frage der Kompetenz ist. Aus meiner Sicht hat die Geschwätzigkeit (sehr treffender Ausdruck übrigens, danke dafür!) handfeste ökonomische Gründe.
Und auch auf die Gefahr hin, wieder Prügel zu beziehen, weil ich was Positives über das verhasste DSA sage. Zumindest bei den DSA5-Abenteuern stelle ich eine Verbesserung fest im Vergleich zum Endspurt der 4. Edition. Die Quellenbücher für DSA5 finde ich in Bezug auf deren "Geschwätzigkeit" noch immer vollkommen daneben. Bei den Abenteuern scheint mir aber eine gewisse Rückbesinnung stattgefunden zu haben. Immerhin. Diese 200+Seiten-Abenteuer-Monster im Dutzend waren total over the top - und dann immer diese fürchterlichen Vorlesetexte. Totaler Verständnis-Fail. Für mich roch das einfach zu stark nach Selbstverwirklichung der "Autoren" als nach bewusstem Abenteuerdesign.
Greifenklaue:
--- Zitat von: Wellentänzer am 7.03.2017 | 14:51 ---Und auch auf die Gefahr hin, wieder Prügel zu beziehen, weil ich was Positives über das verhasste DSA sage. Zumindest bei den DSA5-Abenteuern stelle ich eine Verbesserung fest im Vergleich zum Endspurt der 4. Edition.
--- Ende Zitat ---
Da musste selbst ich im GKpodcast ein DSA5-Abenteuer gegenüber einem DSA4-Abenteuer lohnen loben, da merkt man, was man an Übersichtlichkeit aus dem Layout rausholen kann.
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--- Zitat von: Greifenklaue am 7.03.2017 | 15:02 ---Da musste selbst ich im GKpodcast ein DSA5-Abenteuer gegenüber einem DSA4-Abenteuer lohnen, da merkt man, was man an Übersichtlichkeit aus dem Layout rausholen kann.
--- Ende Zitat ---
Na siehste. Das schätze ich übrigens aufrichtig an Dir. Du hast sehr klare Präferenzen, bist dabei jedoch immer zu einem Blick über den eigenen Tellerrand bereit und leidenschaftlicher Hobbyist. Chapeau!
Rhylthar:
Den Extremfall, wie Grubentroll aufgezeigt hat, habe ich so kaum/gar nicht (kann jetzt nicht alles durchschauen) im D&D-Bereich gesehen.
Bin aber auf Wellentänzers Wellenlänge; ohne einigermaßen gelungenes Artwork und wenigstens ein bisschen Beschreibung ist es mir zu minimalistisch. Ich brauche nicht zwingend die Ausführungen und Optik wie in einem Pathfinder AP (die alten im DUNGEON waren nicht schlechter und kamen mit weniger Platz aus); mir fällt als Positiv-Beispiel RttToEE ein, egal was man sonst vom Abenteuer hält.
D. M_Athair:
Hmmm ...
Ich sehe das Problem bei "Herausforderungen an Spieler" nicht darin, dass sie die Plausibilität der Spielwelt kaputt machen würden. In dem Zusammenhang wäre der "Gygax'sche Naturalismus" auch komplett ohne Sinn. Einen ganz gut begründbaren Lösungsvorschlag hat Greifenklaue ja angeboten.
Dagegen sehe ich schon ein, dass die "Metaebene", die man auf Spielerseite irgendwo hat (oder auch nicht, weil Spieler- und Charakterwissen trennen zu müssen, letztlich auch ne "Metaebene" beinhaltet), die Immersion erschweren kann. OSR-Spiele denken höchstens zur Hälfte von der Spielweltplausibilität her (RuneQuest-Spiele & Co. sind auf der Seite viel stärker). Das andere, was Immersion stören kann, ist das Fehlen einer packenden Narration. Oder: Die bekommt man nicht frei Haus geliefert zum Drin-Eintauchen, sondern die muss man sich im Spiel sukzessive erarbeiten. Das ist mMn ein bißchen wie Impro-Theater vs. Autoren-Theater. Als Schauspieler ist bei Letzterem deine Rolle klar - du kannst da viel mehr reingehen, weil du im Vorfeld viel mehr drüber weißt. In der OSR wird - wie im Improspiel - die Identität etc. einer Hauptfigur erst im Spielen entwickelt - und du weiß nie, wie lange sie überhaupt zum Cast gehören wird.
Um das abzuschließen: Immersionsfaktoren bei OSR-Spielen sind neben der Spielwelt v.a. das Unbekannte/Sense of Wonder und die Herausforderung. Eintauchen in eine "Geschichte" und/oder eine Spielwelt, welche die SC in die Pflicht nimmt (bei RQ-Abkömmlingen, Pendragon, L5R recht stark), ... hat man nicht. Genausowenig wie die Freude/Spannung/Ungewissheit über das Co-Regieführen bei Fate & Co.
... weil Rollenspiele bestimmte Interessen bedienen und andere nicht, finde ich wichtig, das zu benennen. Es gibt nen Unterschied zu Präferenzen. Dazu muss ich wohl demnächst was im Theroriebereich schreiben. Die Unterscheidung finde ich wichtig.
Was die Präsentation angeht:
Da gibt es in der OSR ne ganz große Streuung. Es gibt Sachen wie Maze of the Blue Medusa, die als Lektüre furchtbar sind, weil sie ganz auf das Spiel hin ausgerichtet sind (und damit noch weiter gehen als D&D 4 seinerzeit). Es gibt Sachen, die sich wie Romane lesen. Es gibt Sachen, die sich ähnlich wie RuneQuest/Mythras-Abenteuer lesen - also wie Sachbücher, die Hintergrund liefern, Zusammenhänge beleuchten, Anmerkungen einbauen, Verläufe darstellen ... um das am Spieltisch benutzen zu können muss man es von vorn bis hinten lesen und dann wissen, was wo ausgeführt ist . Die LabLord-Abenteuer von Small Niche Games funktionieren so.
... kurz: In der OSR ist alles, was es je an guter und schlechter Präsentation gegeben hat unterwegs. Mit ner starken Tendenz zu "einfach irgendwie zusammengeklopft".
Grundsätzlich: Vielleicht wäre es ne eigene Diskussion wert zu prüfen, was ne gute Abenteuerpräsentation ausmacht. Da gehören dann auch Sachen dazu wie: Was, wenn sich die Abenteuer an ein nur lesendes Publikum wenden? Ästhetik und Funktionalität, ...
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