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Deutsche OSR Systeme?

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tartex:

--- Zitat von: Wellentänzer am  7.03.2017 | 10:26 ---Viele OSR-Produkte kommen deshalb mit einer betont eigenen, amateurhaften Aufmachung daher. Das wirkt sicherhlich einladend und senkt die Hemmschwelle von Leuten, selbst tätig zu werden und aktiv beizutragen. Parallel erschwert es aber aus einer anderen Richtung die Immersion und Konsistenz der Spielwelt. Es gibt ja schließlich einen Grund, weshalb modernes Interaction Design als extrem wichtig angesehen wird.

--- Ende Zitat ---

Also es hilft sicher bei der Übersicht und bei der Aufnahme von Information, aber dass es Immersion und Konsistenz der Spielwelt erleichtert? Kannst du das ein wenig erklären?

Issi:

--- Zitat ---1. Herausforderung der Spieler: In der OSR sollen ja die Spieler herausgefordert werden und nicht die Charaktere. Das ist selbstredend ein total legitimes Ansinnen, hat aber massiven Einfluss auf das Spiel. Mit diesem Einfluss gehen nämlich Veränderungen im Verhalten und Erleben der Beteiligten einher. Diese Veränderungen werden bewertet und verschiedene Leute kommen zu unterschiedlichen Ergebnisse.
--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Einige findens super, andere scheiße. So weit, so logisch. Bezogen auf das Beispiel "Fordere die Spieler heraus, nicht die Charaktere": wenn das Spiel auf einer Metaebene die Spielweltlogik so biegt, dass die Spieler sich herausgefordert fühlen, dann leidet darunter die spielweltimmanente Konsistenz und Logik. Das mag sich seltsam anhören, wenn man über Fantasywelten mit Elfen, Drachen und zaubernden Einhörnern spricht. Aber ich empfinde das so. Wenn sich in einem Dungeon auf einer offenen Tür ein Schlangenkopf befindet, dann richtet sich dese Herausforderung offensichtlich an die Spieler. Ähnlich der Feuerballfalle aus dem obigen Beispiel. Die Frage, welchen tieferen Sinn diese Tür hat, wer die Tür mit welchen Mitteln wartet, weshalb man nicht unbeträchtliche magische und sonstige Energie in diese Tür investieren sollte, warum die Falle in der Tür dann doch wieder so offensichtlich und zugleich so wenig tödlich ist sowie zwei Millionen weitere Fragen: das ist in der OSR zumeist weniger von Belang als der Spaß, dieses Hindernis möglichst effizient zu bewältigen. Daran ist selbstredend auch rein gar nichts auszusetzen. Gleichwohl verändern Details wie diese, deren Vorhandensein sich vornehmlich aus der Herausforderung der Spieler speist und weniger aus einer spielweltimmanenten Logik, das Spielgefühl danz erheblich. Insbesondere sorgen sie dafür, dass man sich als Spieler ein wenig rauszieht und das Spiel abstrahierter betrachtet - weil man ja selbst herausgefordert wird. Auch reduziert sich dadurch die Identifikation mit dem gespielten Charakter, denn schließlich steht der ja weniger im Mittelpunkt des Geschehens. Es geht ja um die Spieler selbst. Und so weiter. Daraus ergeben sich dann sehr viele Änderungen. Da muss man nur, als ein Beispiel unter vielen, auf die Tödlichkeit abheben. Wenn ich im OSR-Feeling durch einen Dungeon cruise und dabei als Spieler im Mittelpunkt stehe, dann reduiziert sich parallel natürlich die Identifikation mit dem Charakter. Entsprechend leichter kann man mit Charaktertoden umgehen und entsprechend weniger Verständnis bringt man für die "Heulsusen" auf, die womöglich weniger bereitwillig den gespielten Charakterbogen zerreißen möchten. Und so weiter.

--- Ende Zitat ---
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Hervorhebung durch mich.
Ich denke man hat bei OSR dann Freude wenn man einen Charakter spielt, mit dem man sich leicht identifizieren kann. (Nicht zwingend von Äußerern her, sondern von der Möglichkeit den Charakter  darzustellen)
Wenn ich eine eloqente Intelligenzbestie spiele, aber selber nur ungerne etwas sage, wird das schwer.
Also bereits die Wahl der Rolle ist entscheidend, nicht nur das System.
Zur Tödlichkeit - Kann man so konsequent ausspielen, muss man aber nicht. Beim richtigen OSR gibts nicht umsonst den Spielleiterschirm.
Monster angleichen geht auch bei OSR.
Zur Spielweltlogilk und Fallen.- Ja kann in Abenteuern vorkommen, dass man sich fragt, warum das jetzt? Ist doch bescheuert.
Da hilft im Spiel Humor, oder vor dem Abenteuer entsprechend anpassen, dass es halbwegs Sinn ergibt. ;)


Wellentänzer:
@ tartex: Habe mal eine klassische Illu (siehe Anhang 01 mit Titelbild eines AD&D-Klassikers) und eine aus der OSR (siehe Anhang 02 aus dem ansonsten mit überraschend erträglichem Layout daherkommenden Fantastic Heroes & Witchery) angehängt. Es ist natürlich Geschmackssache, aber: da wäre mir sogar ne komplett unformatierte Textwüste (Anhang 03 aus Gründen der Faulheit noch mal der Hidden Shrine) lieber. Mich lenkt der Oldschool-Trash total vom Spiel ab. Wenn ich derlei Illus sehe, leidet bei mir die Fähigkeit, das Setting ernst zu nehmen.

Selbstverständlich ist das eine reine Geschmackssache. Beim üblichen Pathfinder-Trash (siehe beispielsweise Anhang 04) geht es mir nämlich nicht so und künstlerisch so viel wertvoller ist das (aus meiner Laienperspektive) nicht unbedingt. Ich kann bei dem Pathfinder-Beispiel jedoch erheblich besser abstrahieren und die Szene meiner Vorstellung anpassen. Das gelingt mir beim klassischen Oldschool-Trash weniger. Ich verstehe, wenn man das schlecht nachvollziehen kann. Mag ne Marotte von mir sein. Ist vermutlich aber keine Frage der Sozialisation. Ich habe Rollenspiele mit der englischen Version der Red Box angefangen (kenne mich mit den Einzelheiten der Versionen nicht aus, die hier halt) und da gab es die deutsche Übersetzung meines Wissens noch ebenso wenig wie DSA. Entsprechend wurde ich als Spieler mit vielen Klassikern dessen sozialisiert, was heute in der OSR verehrt wird. Von DSA hab ich nur am Rande was mitbekommen, aber umso mehr Wargames gespielt.

[gelöscht durch Administrator]

D. M_Athair:

--- Zitat von: Wellentänzer am  9.03.2017 | 13:21 ---Mich lenkt der Oldschool-Trash total vom Spiel ab. Wenn ich derlei Illus sehe, leidet bei mir die Fähigkeit, das Setting ernst zu nehmen.

Selbstverständlich ist das eine reine Geschmackssache. Beim üblichen Pathfinder-Trash (siehe beispielsweise Anhang 04) geht es mir nämlich nicht so und künstlerisch so viel wertvoller ist das (aus meiner Laienperspektive) nicht unbedingt.
--- Ende Zitat ---
Geht mir da genau anders rum. Sogar in ziemlich starkem Maß. Deswegen ist für mich die RQ6-Bebilderung (S/W Strickzeichnungen) sehr viel wertvoller als D&D5s Jahrmarkts-Buntheit.

Wobei ... mit dem US-Trash, welches das FH&W-Bild für mich verkörpert, hab ich auch grundsätzlich mehr Schwierigkeiten als mit UK-Trash (Lone Wolf, Fighting Fantasy, GW RuneQuest, Crypts & Things Remastered).

tartex:
Also ich finde die Pathfinder- und D&D5-Illustrationen viel trashiger.

Das ist so "Vollkrass Aufgepimpter Kirmes Paintbrush Style". Besonders die D&D5-Cover finde ich extrem eklig. Pathfinder hat halt eher diesen Manga-Charme. Damit kann ich eigentlich umgehen, aber es ist doch sehr bewußt volksnah.

Der OSR-Stil erinnert mich eher an alte Kinderbücher. Im besten Fall wie die Original-Illustrationen von Mio, mein Mio, oder den Illias- und Odyssey-Bänden aus den 1950igern, mit denen ich aufgewachsen bin. Oder die Bilder aus Der kleine Hobbit.

Klar, damit wird man keine Jugendlichen ansprechen, aber es hat doch für mich viel mehr Stil.

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