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Deutsche OSR Systeme?
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Rumpel am 5.03.2017 | 14:44 ---Ist das wirklich so?
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden. Was sicher auch daran liegt, dass ich bei OSR halt System Mastery o habe - ich kapiere nicht, wie Werte zustande kommen und wie die Skalen funktionieren, sondern verwende so was ggf. by the book und hoffe, dass es funktioniert.
Man muss für mein Gefühl schon ziemlich in der OSR drin sein, damit das "unaufwändig" wird.
--- Ende Zitat ---
Konvertierung leicht gemacht: Nimm die Trefferwürfel als Ausgangspunkt, benutze Zauber und Rettungswürfe des Zielsystems und die Schadensskalierung passt in der Regel. Für die Rüstungsklasse kann genug Konvertierungstabellen finden (z.B. bei LotFP im Anhang - zumindest bei der Grindhouse Edition).
Pandelume:
Hab anlässlich des Threads mal wieder Sword & Wizardry durchgeschaut...
-Es ist klassisches, generisches D&D und will genau das sein, ohne Extra-Schnörkel oder Twists. Ein Vorteil, meiner Meinung nach.
-Der Regelkern ist reduziert genug, dass sich jede Gruppe dazudichten kann, was sie mag, ohne dass was kaputt geht. Das Buch hebt diesen DIY-Gedanken auch immer wieder hervor und ermutigt einen, selbst kreativ zu werden. In dem Sinne ist ein vorgegebenes Campaign-Setting zum Spielen nicht nötig. Kann man auch als Vorteil auffassen.
-Der Inhalt ist übersichtlich organisiert, die Regeln sind klar beschrieben, beides hat es den Regel-Vorlagen voraus.
-es ist nicht geschwätzig :-)
Als kleinster gemeinsamer Nenner eines Old School Regelwerks prima verwendbar.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Rumpel am 5.03.2017 | 14:44 ---Ist das wirklich so?
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden. Was sicher auch daran liegt, dass ich bei OSR halt System Mastery o habe - ich kapiere nicht, wie Werte zustande kommen und wie die Skalen funktionieren, sondern verwende so was ggf. by the book und hoffe, dass es funktioniert.
Man muss für mein Gefühl schon ziemlich in der OSR drin sein, damit das "unaufwändig" wird.
--- Ende Zitat ---
Naja, das sind ja, bis auf LotFP, alles so Sachen, die ihren eigenen Weg gehen, was das angeht... Die Lotfp Skills sind allerdings 1:1 übertragbar, mit den Halbmenschenfertigkeiten (z.B. Geheimtüren entdecken 1-2 auf W6 für Elfen), insofern ist da auch zu den Klonen ein sehr ähnliches System. Die Frage ist natürlich, inwieweit die Fertigkeiten in einem Abenteuer, indem sie nicht erwähnt werden, für einen Unterschied machen. Oder ob die Fertigkeitsysteme (C+T??? Watt datt denn? wtf?) nicht für sich genommen benutzt werden können. Sollten sie jedenfalls, man lese sich die DCC-Seite zu den Skills durch. Die eine ;). Es gibt ja (hoffentlich!) keine SG-Ungleichgewichte zwischen 5 und 35 oder so 'nen Blödsinn. Und ob die RK nun Auf- oder Absteigend ist, ist ja nun wirklich banal.
Allerdings, die Zauber bei DCC und BtW sind wirklich anders. Allerdings haben sie oft genug die gleichen Namen... ;) Das ist halt ein bisschen schwerer. Wobei, das Ersetzen meistens auch kein Problem machen sollte.
Gut, aber all diese Probleme hast du ja bei S&W, LL, OSRIC, einer der echten Varianten und den ganzen anderen Klonen eben nicht. Oder kaum. Und da ist ja auch die Masse der Abenteuer vorhanden.
Skyrock:
--- Zitat von: Wellentänzer am 5.03.2017 | 11:19 ---Ich stimme der zitierten Aussage nämlich einerseits zu. Es macht den Eindruck, als sei OSR wahnsinnig fragmentiert. Andererseits widerspreche ich deutlich. Im OSR-Bereich bringt doch jeder Vollhorst sein "eigenes System" heraus, bei dem im Vergleich zum Original halt zwei Hausregeln drinstehen. Viel Lärm um nichts. Dieser Umstand relativiert die angebliche Fragementierung schon sehr deutlich. Im Prinzip könnte man OSR auch zusammenfassen zu: eine D&D-Variante mit ein paar Hausregeln.
--- Ende Zitat ---
Du bist nicht der erste mit der Idee: http://lordgwydion.blogspot.de/2014/04/is-it-time-for-third-wave-of-osr.html
Die Idee, einfach nur die notwendigen Anpassungen auszudrücken und es dann jedem zu überlassen, sie in seinen Lieblingsretroklon reinzuspleißen, hat was und fände zumindest ich interessant. Ich habe kein großes Interesse mehr daran, 100+ oder gar 200+ Seiten lange OSR-Grundregelwerke mit der Lupe nach marginalen Änderungen zu durchforsten, wie etwa ob Diebe hier mehr XP brauchen als Kleriker um aufzusteigen, oder ob Halbmenschen Prozenter statt W6 auspacken um Geheimtüren zu entdecken.
Inzwischen interessieren mich OSR-GRWs nur noch, wenn sie
a.) Sachen wirklich radikal anders machen (DCC),
b.) auf ein Genre abseits des EDO-Standards zugeschnitten sind und dabei markante, gleich ins Auge fallende Änderungen erhalten (Flying Swordsman, Chanbara), oder
c.) eine markante Änderung herausstellen, die sich leicht herausbrechen und in meinem Lieblingsretroklon einfügen lässt (Low Fantasy Gaming und seine ganz andere Handhabung von Dieben)
Samael:
Mit frühes D&D meinte ich prä AD&D. Klar, AD&D ist nicht mehr so schlank, es ist eine gewaltige Hausregelsammlung. Die 3E ist ein anderes Spiel.
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