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Deutsche OSR Systeme?

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Pandelume:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  5.03.2017 | 22:15 ---... Wer jahrelang erzählt bekommt, die Regeln sind so, und müssen befolgt werden, traut sich vielleicht nicht dran sie zu ändern ...

--- Ende Zitat ---
Genau...ist vielleicht auch ein wenig ein deutsches Problem. Wie schon gesagt, im S&W Regelwerk wird man dazu ermutigt, zu schrauben wie's gefällt... Wenn es irgendwo steht, dass man darf, traut sich die regelindoktrinierte Spielegruppe vielleicht auch, das zu tun ;)

Greifenklaue:

--- Zitat von: Wellentänzer am  5.03.2017 | 22:57 ---What? Auch das noch. Die Welt ist kompliziert. Seufz  ~;D

--- Ende Zitat ---
Der Weirdness-Faktor ist um den Faktor zehn hochgedreht {und damit auch oft abgedrehte Illus und tolle Karten}, die Mechanik funktioniert auch etwas anders und die Trichter sind mal was ganz neues.

Die alten sind ja doch eher klassisches Fantasy, die neuen weird sword and sorcery. Zudem werden einige Systemempfehlungen umgesetzt, wie z.B. individuelle Monster.

Du bekommst bestimmt auch Empfehlungen ^^

D. M_Athair:

--- Zitat von: Wellentänzer am  5.03.2017 | 22:40 ---Würde Deinem Urteil aber vertrauen und mir die Regeln kaufen und durchlesen. Lohnt sich das oder ist das nix für mich? Was meinste?
--- Ende Zitat ---
Besorg dir zuerst das Abenteuer "Doom of the Savage Kings". Das ist ein Abenteuer in der Art von "Pakt der Wölfe" oder "Die Bestie vom Alten Wald" mit Sword-&-Sorcery-Vibe. (Das kann man "Spoiler-Frei" sagen, da die SC das Problem gleich ganz am Anfang mitbekommen.) Wenn dir das gefällt, dann könnte DCC sich lohnen.

Falls du keine Abneigung gegen Cthulhu haben solltest könnte The Cthulhu Hack auch was für dich sein. Das lässt sich auch "dramaturgischer" spielen als andere OSR-Spiele. Es hat auch Anklänge an Gumshoe. Ich würde dazu "The Haunter of the Dark" dazuempfehlen, da hier die gleichnamige Lovecraft-Geschichte gehackt wird, um sie als Baukasten für ein Abenteuermodul zu nutzen.

alexandro:
Naja, viele Abenteuer machen es auch nicht unbedingt besser. Für jedes gute hat man dann nämlich 10 lieblos zusammengewürfelte (wie Barrowmaze), wo wirklich NICHTS, was die OSR-Szene über die alten Abenteuer behauptet (im Bezug auf "dungeon ecology", "verschiedene Fraktionen, die man auch gegeneinander ausspielen kann" oder "mit Logik kommt man weiter, als mit Skillwürfen") vorzufinden ist.

Samael:
Zu DCC wurde ja bereits was gesagt. ACKS glänzt mit den Regeln zu Domänen, Diebesgilden, Magiertürmen... und einem halbwegs kohärenten wenn auch rudimentären Wirtschaftssystem. Hier ein Review:

http://dreamsinthelichhouse.blogspot.de/2012/02/review-of-adventurer-conqueror-king.html?m=1

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