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Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt

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Issi:
Kurzer Nachtrag: Wobei der Erfolg von sozialen Fertigkeiten nie gänzlich allein von den Argumenten oder Würfeln entschieden werden sollte, sondern in letzter Instanz immer vom Spieler, der die Figur spielt. Und ihre Absichten und Intentionen am besten kennt.
Beispiel: Du bist jetzt überredet oder verführt weil die Würfel es sagen, funktioniert nicht wirklich, wenn es für den Spieler nicht nachfühlbar bzw. nachvollziehbar ist. Umgekehrt muss auch der SL unabhängig vom Erfolg entscheiden können, wieviel ein ueberredeter bzw. beeinflusster NSC preisgibt, wenn es driftige Gründe gibt, die dem im Wege stehen. Hier gilt es einen sinnvollen, nachvollziehbaren Zwischenweg zu finden, der den Erfolg zwar anerkennt aber die Spieler  trotzdem miteinbezieht. :)

Holothuroid:
Issi, du nervst. Mit Worten wie "immer" oder "nie" disqualifizierst du dich selber. Du nimmst an, dass es eine korrekte Art zu spielen gebe. Falsch. Benutze bitte Formulierungen wie: "Um X zu erreichen, scheint es günstig Y zu tun.", oder: "Wenn man X will, ist Y ein guter Ansatz."

Issi:

--- Zitat ---Issi, du nervst (mich). Mit Worten wie "immer" oder "nie" disqualifizierst du dich selber. Du nimmst an, dass es eine korrekte Art zu spielen gebe. Falsch. Benutze bitte Formulierungen wie: "Um X zu erreichen, scheint es günstig Y zu tun.", oder: "Wenn man X will, ist Y ein guter Ansatz."
--- Ende Zitat ---
Dann bitte auch hier keine Allgemeingültigkeiten. Der Ratschlag kommt sonst etwas komisch ;)


--- Zitat ---Kurzer Nachtrag: Wobei der Erfolg von sozialen Fertigkeiten nie gänzlich allein von den Argumenten oder Würfeln entschieden werden sollte, sondern in letzter Instanz immer vom Spieler, der die Figur spielt. Und ihre Absichten und Intentionen am besten kennt.
Beispiel: Du bist jetzt überredet oder verführt weil die Würfel es sagen, funktioniert nicht wirklich, wenn es für den Spieler nicht nach fühlbar bzw. nachvollziehbar ist. Umgekehrt muss auch der SL unabhängig vom Erfolg entscheiden können, wieviel ein ueberredeter bzw. beeinflusster NSC preisgibt, wenn es driftige Gründe gibt, die dem im Wege stehen. Hier gilt es einen sinnvollen, nachvollziehbaren Zwischenweg zu finden, der den Erfolg zwar anerkennt aber die Spieler  trotzdem miteinbezieht. :)
--- Ende Zitat ---

Und zu diesem nie stehe ich. (Ist meine Meinung und Erfahrung).-und zum sollte auch.
Ein sollte ist kein muß, sondern vielmehr ein dringender Ratschlag.
Der muß selbstverständlich nicht jedem gefallen.
Das erwarte ich auch gar nicht, 1of 3.
Spieler hier völlig zu übergehen würde und kann ich einfach nicht raten.
Ist so.

Beispiel:
"Deine Figur ist jetzt verführt.(weil Wurf) Deshalb macht sie das und das mit dem NSC, (Du Spieler hast nix mehr zu melden)!"
Fällt bei mir nun mal unter NOGO.
Mit tatsächlich ausgespielten Gesprächen und tatsächlicher Argumentation, ist die Gefahr einen Spieler zu übergehen geringer.
(Da er ja selber entscheiden kann, auf welche Argumente seine Figur anspricht). Aber es wäre mMn. schlicht falsch zu behaupten sie wäre nicht da.
Ohne Fingerspitzengefühl und ohne den Spieler miteinzubeziehen, geht es, finde ich, tatsächlich nicht (gefahrlos).
Ich habe das deshalb auch mal bewusst nicht relativiert . Und nicht könnte sondern sollte geschrieben. :)

Dass es dadurch arg allgemeingültig wirkt und weniger diplomatisch nehme ich dafür gerne mal in Kauf.
Dass man es anders sieht und sehen kann, auch.
 
War mir trotzdem wichtig, das zum Schluß noch anzufügen.







Chruschtschow:
@Issi:
Das hat aber nichts mehr mit den Spielregeln selbst sondern mit dem übergeordneten sozialen Vertrag zu tun.

Maarzan:
Ist halt das Problem den goldenen Mittelweg zu finden, wenn jeder im Realleben mit dem Thema schon Berühung hat und damit auch eine recht gefsetigte Meinung.
Da ist es einfacher dem Regelwerk zu glauben bzw. sich mit der Regelsetzung abzufinden, ob den nun ein Katana durch ein Kettenhemd kommt oder nicht.
Dazu sind da viel mehr Einzelelemente, welche die Spieler nun kennen und folglich mental einberechnen als bei eher fremden Themen. Das Problem wird dann aber der Austausch dieser dann doch wieder immer etwas, manchmal aber eben auch genau da entscheidend voneinander abweichenden Elemente.
Und weil keiner einem in den Kopf schauen kann, kann auch keiner nun feststellen, ob der Spieler nun tatsächlcih einproblem mit der Vorstellung eines Ergebnisses eines sozialen Regelergebnisses hat oder einfach mit der Tatsache, dass dies gerade für seine Figur suboptimal ausgeht.

Soziale Regeln, die mich zufriedenstellen habe ich noch nicht gesehen. Am ehesten komme ich mit Systemen hin, welche jedem den Zugriff auf entsprechend viele, nicht zu unausgewogen skalierende soziale Fertigkeiten und ein paar entsprechende Positionsmarker für Vorlieben, Verbindungen, Stärken und Schwächen besitzt.
edit: und auch entsprechende Wissensfertigkeiten helfen mir da sehr weiter.

Aber danach muss eben bisher noch schwer improvisiert werden.
Wichtig finde ich dabei halt gerade auch für die Akzeptanz, dass bei solchen Proben entsprechend Gewicht auf die Modifikatoren gelegt wird und da auch der Spieler direkt mit einbezogen wird.

Passiert das oft genug (und wird ggf auch festgehalten), sollte sich auch ein entsprechendes detailierteres Bild des Charakters zeichnen, was dann später einfacher konsistent zu bedienen ist.

Spontanes "heut bin ich aber mal so" oder andere immer gerade passenden "Zufälle" um um niedrige Spielwerte herum zu kommen ist aber auch etwas, was mir recht schnell die Hutschnur platzen läßt.
So einen Zufall hervorzuzaubern ist meines Erachtens  keine "clevere Leistung" sondern schlechte Darstellung des Charakters. Zufälle will ich im meinem Spiel nicht mutwillig extern dazugescripted sehen, sondern dafür sind die Würfel da.

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