:T: Koops > Unknown Armies

Ich probier jetzt UA

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Illuminatus:
Hi!
--- Zitat von: Bitpicker am  2.02.2005 | 12:57 ---Jetzt gibt es erst mal ein wenig Standard-Cthulhu, nicht zuletzt auch, damit sich die beiden Neuen ans Rollenspiel gewöhnen können. Ich nehme ein Abenteuer aus dem Grundregelwerk 5th Edition (das mit dem Monster auf dem Dachboden) und im weiteren Verlauf will ich die Handlung Richtung Kingsport und Dreamlands verlagern, [...]

--- Ende Zitat ---
Ich finde es extrem schade und traurig, keine UA-Spieleberichte mehr von dir lesen zu dürfen. Ich fand die Ideen darin und deren Ausformulierung eigentlich fast immer "from scratch" spielbar, und einige andere Spielleiter haben sie bestimmt auch als Arbeitserleichterung genutzt.

Warum aber vergleichtst du publizierte (und fertig ausformulierte) Szenarien mit deinen eigenen Kampagnenideen? Wenn es dir (so deine Meinung, die ich nach dem hier gelesenen keinesfalls teilen kann) so schwer fällt frei zu erfinden, warum verwendest du nicht auch bei UA all die vorgefertigten Szenarien und läßt deine Spieler diesen Spaß genießen?

Vielleicht ist das Problem, daß du UA als Horror-Spiel spielst, bei dem die Charaktere von schrecklichen Dingen erfahren, die ihren Verstand permanent übersteigen. Wenn du das (ausschließlich) tun willst, solltest du vielleicht tatsächlich besser detektivische Geschichten im Rahmen von Cthulhu spielen, denn solche Szenarien findet man dort wie Sand am Meer. Nur wenn man es einmal satt hatt, immer wieder aufs neue zu entdecken, welche unaussprechlichen Schrecken unter uns weilen, und sich jedesmal neu als Spieler doof zu stellen, oder man endlich die Mittel in der Hand haben will tatsächlich etwas zu verändern, dann ist die Zeit reif für Unknown Armies.

Ich selber spiele UA als Mystic-Ascension-Kampagne und durchschreite mit meinen Mages im Eilschritt alle Level von "street" bis "cosmic". Im Vordergrund stehen hier hauptsächlich als Patchwork der Postmoderne dargestellte philosophiosche Fragestellungen, und für uns alle in der Gruppe ist dies ein neues einmaliges Happening, welches wir beim Rollenspiel noch nie hatten. Hierbei werden schätzungsweise alle brauchbaren veröffentlichten Szenarien verbraten, denn wir leben für den Moment, und wollen das Spielerlebnis maximieren.

Ich wünsche dir und uns allen, daß du die Gelegenheit hast noch einen ähnlichen "Aha"-Effekt zu erleben, und uns schreibender Weise erhalten bleibst.

wjassula:

--- Zitat ---Im Vordergrund stehen hier hauptsächlich als Patchwork der Postmoderne dargestellte philosophiosche Fragestellungen, und für uns alle in der Gruppe ist dies ein neues einmaliges Happening, welches wir beim Rollenspiel noch nie hatten. Hierbei werden schätzungsweise alle brauchbaren veröffentlichten Szenarien verbraten, denn wir leben für den Moment, und wollen das Spielerlebnis maximieren.
--- Ende Zitat ---

Genau so ist es auch bei mir. Kann dem Posting im Ganzen nur zustimmen.

Vielleicht auch die vorsichtige Vermutung, dass sich UA generll nicht so gut für das ganz klassische spielleitungszentrierte Spiel eignet. Die starke Betonung auf die Motivation der Charaktere und Regelmechanismen wie die Stresswürfe, die ein ganzes Abenteuer umdrehen können, stärken eigentlich eher "player driven campaigns", wo man als Spielleitung mit Beziehungsgeflechten arbeitet, die man spontan den Handlungen der Charaktere anpasst, anstatt einen Plot vorzuplanen.

Bitpicker:

--- Zitat von: Illuminatus am  6.02.2005 | 11:39 ---
Warum aber vergleichtst du publizierte (und fertig ausformulierte) Szenarien mit deinen eigenen Kampagnenideen? Wenn es dir (so deine Meinung, die ich nach dem hier gelesenen keinesfalls teilen kann) so schwer fällt frei zu erfinden, warum verwendest du nicht auch bei UA all die vorgefertigten Szenarien und läßt deine Spieler diesen Spaß genießen?

--- Ende Zitat ---

Ich vergleiche doch gar nicht. Das Problem ist, dass ich wenig Zeit zum Vorbereiten habe, daher ist ein publiziertes Abenteuer weniger Arbeit - wenn es schnell anpassbar ist. Die UA-Abenteuer sind aber durchweg unbrauchbar, mit ganz wenigen Ausnahmen. In One Shots ist nichts, was ohne gewaltige Modifikationen einen Sinn für eine Gruppe macht, die schon besteht, und in Weep gibt es vielleicht zwei Abenteuer, die man für den Einstieg brauchen kann - und GGG habe ich ja verwendet. Das zweite wäre Garden full of Weeds, alles andere ist für mich völliger Mist (ok, Swap Meet ist auch brauchbar, aber das kann man kaum als Abenteuer bezeichnen).


--- Zitat ---Vielleicht ist das Problem, daß du UA als Horror-Spiel spielst, bei dem die Charaktere von schrecklichen Dingen erfahren, die ihren Verstand permanent übersteigen.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich hatte ich das nicht vor - liest sich meine Beschreibung so? Sicher, von Kult und CoC her bin ich diese Herangehensweise gewöhnt, aber bei UA habe ich eigentlich eher Schwierigkeiten, den Horror überhaupt zu sehen.

Es ging nicht darum, die Spieler zu schockieren. Aber es ging darum, sie die Welt von UA entdecken zu lassen. Natürlich haben sie sich an der einen Sache festgebissen, für die es per definitionem keine Lösung gibt, nämlich die Nackte Göttin. Aber auch da fehlten den Spielern fruchtbare Ideen (wie z.B. andere Darsteller aus dem NG-Tape aufzutreiben und zu befragen).


--- Zitat ---Wenn du das (ausschließlich) tun willst, solltest du vielleicht tatsächlich besser detektivische Geschichten im Rahmen von Cthulhu spielen, denn solche Szenarien findet man dort wie Sand am Meer. Nur wenn man es einmal satt hatt, immer wieder aufs neue zu entdecken, welche unaussprechlichen Schrecken unter uns weilen, und sich jedesmal neu als Spieler doof zu stellen, oder man endlich die Mittel in der Hand haben will tatsächlich etwas zu verändern, dann ist die Zeit reif für Unknown Armies.

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt, es geht nicht ausschließlich darum - aber meine Spieler mussten sich noch nie doof stellen. Ich bin ziemlich gut darin, das Gesamtbild verschleiert zu halten. Meine Spieler lesen aber auch kein Hintergrundmaterial.


--- Zitat ---Im Vordergrund stehen hier hauptsächlich als Patchwork der Postmoderne dargestellte philosophiosche Fragestellungen, und für uns alle in der Gruppe ist dies ein neues einmaliges Happening, welches wir beim Rollenspiel noch nie hatten.

--- Ende Zitat ---

Und hier liegt eines der Probleme. Ich kann mit dem postmodernen Ansatz nichts anfangen, denn eigentlich bedeutet er 'mach irgendwas ohne Hand und Fuß, denn es ist alles eh bloß Schein'. Dadurch kommen so unlogische und inkohärente Sachen zustande wie David-Lynch-Filme, bei denen sich immer irgendwas dagegen stemmt, mit den anderen Dingen in einen stimmigen Zusammenhang gebracht zu werden. Das finde ich vollkommen unbefriedigend. Ich kann nicht aus heiterem Himmel all die Abenteuer aus Weep derselben Gruppe auftischen, weil das schon für mich selbst total unglaubwürdig ist.

Ein Beispiel aus CoC: selbst da vermeide ich es, mit der Gruppe von Mythos-Element zu Mythos-Element zu springen. Ich mache eher eine Serie von zehn Abenteuern, die ausschließlich mit Innsmouth und Tiefen Wesen zu tun haben, als dass ich z. B. von Cthulhu zu Yog-Sothoth springe. Ich brauche einen realistischen inneren Zusammenhang. Wenn der fehlt, entstehen solche Serien wie die Highlander-Filme, bei denen praktisch nichts zusammenpasst und irgendwelcher Quatsch, der mit dem Bisherigen nicht zusammenpasst, einfach reingewürfelt wird.

Vielleicht ist es deshalb der offene 'Alles kann passieren und nicht alles ist erklärbar'-Ansatz, den UA verfolgt, der mir schwer im Magen liegt. Bei Kult kann ich mit Zeit und Raum und der Realität alles anstellen, was ich will, aber es gibt dafür einen definierten Grund. Bei UA kann ich mit der Statosphere und der Invisible Clergy allein nicht alles erklären, was geschieht - aber mehr metaphysischen Hintergrund gibt es nicht. Das bereitet mir massive Probleme.


--- Zitat ---Ich wünsche dir und uns allen, daß du die Gelegenheit hast noch einen ähnlichen "Aha"-Effekt zu erleben, und uns schreibender Weise erhalten bleibst.

--- Ende Zitat ---

Man weiß ja nie, möglich ist es.


--- Zitat ---Wjassula:
Die starke Betonung auf die Motivation der Charaktere und Regelmechanismen wie die Stresswürfe, die ein ganzes Abenteuer umdrehen können, stärken eigentlich eher "player driven campaigns", wo man als Spielleitung mit Beziehungsgeflechten arbeitet, die man spontan den Handlungen der Charaktere anpasst, anstatt einen Plot vorzuplanen.

--- Ende Zitat ---

Das ist auch Teil des Problems - meine Spieler haben noch nie dazu geneigt, ihre Charaktere mit eigenen Motivationen zu versehen und diese auch konkret auszuspielen, selbst dann nicht, wenn das vorher so besprochen war. Das liegt zum Teil natürlich daran, dass viele meiner früheren Abenteuer sich den Charakteren quasi aufdrängten - es hieß, das vorliegende Problem zu lösen oder ihm zum Opfer zu fallen.

Auf der anderen Seite bin ich selbst aber auch kaum in der Lage, komplexe Dinge zu improvisieren. Als z. B. der Diebstahl des Fabergé-Eis zur Sprache kam, habe ich erst mal Sicherheitsmaßnahmen von Museen und den Hintergrund der Eier und des Museums recherchiert, um ein realistisches Bild zeichnen zu können. Sowas kann ich nicht aus der Luft greifen und ich kann auch nicht gut Fünfe gerade sein lassen. Ein Rollenspiel-Setting ist bei mir fast immer eine Erweiterung der Realität, z. B. um den Cthulhu-Mythos, um den Kult-Mythos oder eben den UA-Mythos, ein 'Was wäre, wenn Mythos X hier und jetzt wahr wäre'. Aber dabei brauche ich möglichst genaue Infos über das Hier und Jetzt (auch wenn es z. B. ein historischer Hintergrund ist), wie es wirklich ist, sonst kommt mir alles falsch und flach vor. Ist vielleicht eine Realismus-Neurose...

Robin

Transmission King:
hey

nur meine kleine bescheidene meinung dazu :

ich finde UA ist gerade weil alles ohne backround und ohne erklärung oder sinn passieren kann ein genaues abbild der realität .
klar hätte mans gerne auch im echten leben , dass alles ganz logisch erklärbar ist und zusammenpasst , weil auf die art und weise probleme leichter zu lösen wären , aber so ist es ja nicht .

meine erfahrung mit der echten welt ist jedenfalls nicht , dass alles erklärbar , logisch und zusammenhängend passend ist . ganz im gegenteil , es herrscht permanent totales chaos , widersprüchlichkeiten und mit logik komm ich nicht besonders weit .

möglicherweise ist das aber ein großstadtphänomen .

inbsofern hab ich keine schwierigkeiten mit UA . kann mir aber vorstellen , wenn man eh probleme mit chaos und sich treiben lassen hat , dass man dieses spielsystem eher als unangenhem empfindet , dann quäl dich doch einfach nicht weiter und beschäftige dich nur noch theoretisch damit ( kannst gerne noch ein paar magieschulen entwerfen oder sowas ;-) ) und spiel was anderes .


TMK

wjassula:
Es hat ja auch keinen Sinn, dich auf Krampf von UA zu überzeugen. Eine Anemrkung noch: Man kann UA schon traditioneller spielen, nämlich als Verschwörungs- und Intrigenspiel zwischen den verschiedenen Gruppierungen wie TNI, Sleepers, MakAttax usw. Dann hast Du "Occult Underground: The Masquerade".

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