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Die Geschichte der Welt wie weit zurück ?
Wulfhelm:
--- Zitat von: Silent am 3.04.2017 | 00:49 ---Ein marodes Haus braucht nur eine millimeter dicke Schicht an Farbe um ein total tolles Ambiente zu verleihen. Man kann also ein ganze Stadt voller maroder Häuser recht einfach wie frisch aus dem Ei gepellt wirken lassen und so lange man immer nur peinlichst genau darauf achtet, dass genau die Innenhöfe auch sauber sind, welche besichtigt werden sollen. Wenn man weiß, dass der Bundespräsident eine Schule besucht und eine kleine Führung über den Schulhof machen wird, dann wird oh wunder Teile des Schulgeländes mit frischer Farbe versehen.
--- Ende Zitat ---
Sehr hübsche Allegorie, weil diese Vorgehensweise nur dann funktioniert, wenn die "Besucher" sich nicht frei bewegen können.
KhornedBeef:
Ich fühle mich selten kreativ eingesperrt, wenn ich mir als Spieler nicht mehr ausdenken darf, was vor 4000 Jahren in Hohnepiepel passierte und den Kaiser abdanken ließ :)
Issi:
--- Zitat von: Supersöldner am 29.03.2017 | 19:51 ---Die Geschichte der Welt wie weit muss oder soll sie zurück reichen ? Muss es Tabellen und Seiten und so geben die mehrerer Tausend Jahre vor Spielbeginn alles Aufzeichnen oder reichen auch zb 40 Jahre ?
--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen - Es ist leichter etwas wegzulassen als zu erfinden. Wenn die Historie gut und übersichtlich verfasst ist, vielleicht ein paar Seiten, kann das auch bereichern. Es muss nicht immer für das Spiel relevant sein. Aber es könnte. Insofern nicht verkehrt das bei Bedarf zur Hand zu haben. Wenn es nicht interessiert, auch gut. Aber es schafft im Notfall etwas Hintergrund.
Grimnir:
Soll es ein One-Shot sein?
Dann reicht ein konkretes Ereignis der Vergangenheit, um das Spiel cool zu machen, wie z.B. das Kaisermordjahr oder der Göttersturz.
Soll es eine Kampagne mit Spielern sein, die keinen großen Wert auf historische Exploration legen?
Dito, ein konkretes Ereignis, um das sich alles dreht, aber mit mehr Facetten. Ist m.E. in den meisten frischen Rollenspielsettings so, z.B. der Mondenfall bei Splittermond, und ist eigentlich ein sweet spot, um die Spieler nicht zu überfordern.
Soll es eine Kampagne mit Spielern sein, die sehr viel Wert auf historische Exploration legen?
Dann tob Dich aus nach Deinen eigenen Interessen und geh gerne Tausende von Jahren zurück. Vergangene Reiche, verschiedene Kataklysmen, Wandersagen etc. kann alles rein. Auf jeden Fall sollte alles nicht im luftleeren Raum nebeneinander existieren, sondern historisch und kausal verknüpft sein und es sollte ein zeitliches Gerüst geben. Das findet sich in Settings von Weltenbastlern wie Mittelerde oder bei schon gereiften Settings wie Aventurien.
Wandler:
Je weniger um so besser. Schließlich muss man sich eh so viel merken: Die Regeln, die Charaktere, das aktuelle Abenteuer, die Twists in der aktuellen Geschichte, etc... etc... etc...
An einem Beispiel: Shadowrun spielt in einer Zukunft die auf unserer Welt basiert. Dass es nun Magie gibt und Drachen und Metamenschen, das kann man in einem Satz kurz ausführen, schließlich wird dies ja auch direkt bei der Charaktererschaffung relevant (z.B. Magier Ja/Nein). Wie die Magie nun genau funktioniert, ist größtenteils regeltechnisch relevant und muss nicht geschichtlich groß ausgeführt werden. Ich habe meine Spieler grundsätzlich immer mit viel zu viel Hintergrundwissen bombardiert, weil ich dieses Wissen gerne gehabt hätte um darauf auch aufbauend Geschichten und Abenteuer zu schreiben und zu erleben, mit Referenzen zu vergangenem und kommenden. Das hat in über 15 Jahren allerdings noch kein einziges Mal gut funktioniert. Wirklich wichtig an der Historie sind in meinen Augen nur jene Unterschiede in denen die Spielwelt massiv mit dem Wissen der Spieler konträr ist. Zum Beispiel wenn der Spieler denkt, er könne mit seinem Waffenpass an Ort xyz rumlaufen, dort werden dafür aber sehr schwere Strafen verhängt (weil in der Geschichte mal XYZ passiert ist). Das bedeutet nicht einmal, dass man den Grund dazu so genau ausführen muss.
Weiteres Beispiel wo Shadowrun 5 es zum Beispiel komplett vergeigt hat und trotz hunderter Seiten Fluff und Co genau das zu schlecht herausgearbeitet hat: Die Matrix. Sie funktioniert überhaupt nicht mehr wie das Internet dem sie gedanklich entsprungen ist und auch nicht wie "Die Matrix" aus "Matrix" und nicht einmal wie die Matrix aus vorherigen Shadowrun Teilen (ganz besonders nicht wie jene aus SR1-3 welche noch extrem nah am Internet war). Ganz ohne jetzt sich über die Regeln dazu aufzuregen: Auch die Weltbeschreibung dazu ist viel zu mangelhaft und viel zu oft gibt es Verständnisprobleme weil Spieler und Spielleiter das Internet im Kopf haben und eine Erklärung wie das nun in der Matrix funktionieren soll (anhand dessen was dann doch da steht). Analog dazu die Astralwelt für Magier.
Gleichzeitig begrüße ich aber gute Bücher und Quellenbücher welche die Welt beschreiben sehr. Allerdings sollten diese thematisch relativ eng sein und werden dann bei Interesse für genau diese Thema gekauft, gelesen und verwendet. Aber sie sind niemals essentiell und ich könnte mir von kaum einem Spieler erwarten solch ein Material zu lesen. Jene die das freiwillig tun gibt es natürlich, sind aber in meinen Spielrunden meist die Ausnahme.
Spätestens wenn man genug unterschiedliche Systeme spielt, wird es auch schlicht unmöglich alles gelesen zu haben :)
Das "Wie weit zurück" richtet sich dann für mich ausschließlich daran wie weit man da echt zurück gehen muss um den Spielern die Spielwelt spielbar zu machen.
Edit: Achja und außerdem gilt für mich: Ein "halbwegs gute" Geschichte die ich im Spiel erlebe ist 1000x interessanter als die "beste" Geschichte die halt "davor so passiert ist".
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