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Die Geschichte der Welt wie weit zurück ?

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Wulfhelm:

--- Zitat von: Wandler am  7.04.2017 | 23:20 ---Für Shadowrun im speziellen: Wirklich nicht essentiell. Aber nach dem Pflicht-Kür-Prinzip wurde Seattle halt deswegen in Shadowrun zu einem Hauptaugenmerk, weil es viel Potential besitzt. Aber Seattle ist nicht Shadowrun - sonst würde es nicht Shadowrun Runden geben in der ADL oder in der Karibik, in asiatischen Städten oder Frankreich (oder halt sonst wo).
--- Ende Zitat ---
Ich sehe, auch ohne Ironie schieße ich über die Köpfe hinweg.

Nehmen wir mal an, Shadowrun würde in der Stadt Gesselhim auf dem Planeten Xukor spielen, und zwar im Jahre 3017 nach dem großen Umbruch... und das, was ich gerade geschrieben habe, wären auch alle Informationen zur Geschichte, die den Spielern geliefert werden. Zusätzlich: "Xukor war mal unmagisch, aber die Magie ist wiedergekehrt. Und die Technologie ist so nahfuturistisch." Das wars.

Praktisch alle Spieler würden entweder nach einem irdischen Referenzrahmen fragen... oder gleich sagen "Warum spielt das denn nicht auf der Erde?"

Wenn Du die Karibik, Deutschland, Japan oder Südamerika als Setting nimmst, tut das für den wesentlichen Punkt nichts zur Sache: Du setzt Kenntnisse der irdischen Geschichte (bzw. das, was die Spieler dafür halten) voraus, um das Setting zu begreifen. Mit einer anderen Methode kommt eigentlich nur das Fantasy-Genre davon, weil dessen Klischees mittlerweile so gut etabliert sind, dass sie als Kontext die reale Geschichte der Erde ersetzen können.

Wandler:
Nein, ich hab dich ganz genau verstanden. Du mich allerdings nicht. Der bekannte Erdweltbezug darf immer vorausgesetzt werden. Erst wenn etwas, dass sie Spieler beeinflusst relevant wird, muss das Teil der Geschichte sein.

Xukor war unmagisch? Egal! Wichtig ist, dass man jetzt Zaubern kann. Xukor besitzt eine andere Schwerkraft? Das muss ich wissen. Es gibt keine Menschen? OK, klar anders als in Gieselheim.

Ob dort nur Schabenmilch getrunken wird anstatt herkömmlichem Essen, ist egal, bis sich die Spieler um Essen kümmern müssen. Wenn sie einfach an einen Schabenmilchstand gehen und eine Portion Essen für 3 Euro Seelen-Blut-Dollar-WasAuchImmer kaufen können, dann funktioniert das wie beim Dönerstand in Gieselheim. Also ist es nicht wichtig, weil die Interaktion mit der Spielwelt genau gleich Funktioniert.

Da so gut wie jedes Setting größtenteils auf EchtweltKonzepten basiert, ist das meiste nicht wichtig. Wenn es aber einzigartig in seiner Funktion wird, transzendental oder nicht mehr genau vorstellbar, dann sind Beschreibungen notwendig.

Da hier aber nach der Geschichte der Welt und wie weit zurück gefragt wurde, ist das meiste unwichtig. Es ist fast immer egal wie es dazu kam dass Xuruk ist wie es ist. Wichtig ist, wie es jetzt in der aktuellen Sekunde ist. Einfachstes Beispiel: Du kannst fast jedes Setzung immer noch bespielen wenn es gerade erst in der Sekunde begann zu existieren wie es nun gerade ist.

Boba Fett:
Die Geschichte einer Spielwelt sollte soweit zurückgehen, wie sie normale Spielfiguren (keine Geschichtswissenschaftler-SCs!) kennen dürften und  soweit zurückgehen, dass sie für den Spielleiter die notwendigen Erläuterungen für die in der Spielgegenwart liegenden Situationen liefern.
Und das darf durchaus in getrennten Passagen vorliegen, um beiden Intentionen (Spieler: darlegen / Spielleiter: erklären) gerecht zu werden.

KhornedBeef:
Wurde eigentlich schon angemerkt, dass die Geschichte ja ruhig 10000 Jahre zurückgehen darf, damit Conan Tulsa Doom vom Thron schubsen kann, und dann fehlen 9940 Jahre, weil nichts passiert ist?

Issi:

--- Zitat von: Grimnir am  7.04.2017 | 13:20 ---Ich sehe hier eine tendenzielle Mehrheit für "Je weniger desto besser" oder "Gerade so viel, wie man für's Spiel braucht". Darüber bin ich zwar nicht überrascht - es passt zu gut zur momentan vorherrschenden funktionalen Herangehensweise an Settingdesign - aber ich wundere mich doch etwas, dass gefühlt so wenig Wert auf die einfache, nicht auf einen Zweck ausgerichtete Exploration des Settings gelegt wird. Ich persönlich brauche Massen an guter historischer Ausarbeitung, um mit einem Setting glücklich zu sein. Bin ich da der einzige?

--- Ende Zitat ---

Wenn ich mir meine Spieler betrachte, sind viele damit zufrieden die Geschichte über das Spiel mitzubekommen, statt sie sich im Detail selbst anzulesen.
Was sie grob wissen, reicht ihnen meist.
Mir als SL geht es da anders. Ich freue mich natürlich über Geschichte und bin auch bereit die mir im Detail anzulesen.
Historie kann ein gutes Hintergrund Fundament bilden, auf dem sich alles nachvollziehbar aufbaut.
Außerdem kann man das Wissen für die Spieler dann spielerisch miteinfliesen lassen. :)

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