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Ideen für ein Schwachpunktesystem / Eigenheiten bei Gegnern
Metamorphose:
Hallo Leuts.
Ich denke in letzter Zeit darüber nach, wie man Regelseitig Gegner mit Schwachpunkten oder Eigenheiten versetzen kann. Ich orientiere mich dabei Gedanklich an Videospielen wie Dark Souls oder Zelda. Bis jetzt bin ich zu einer folgenden Möglichkeiten gekommen:
-Spieler machen eine Wissensprobe/Wahrnehmungsprobe und finden somit den Schwachpunkt heraus. Kann man machen, finde ich aber nicht so reizvoll. Es ist halt enfach eine weitere Probe im Kampf.
-Gegner hat Angriffsmuster, bei denen gewisse Schwachpunkte bei bestimmten Angriffen erkennbar sind. Die Spieler müssen merken, dass der Gegner einer gewissen Logik folgt und im entsprechenden Moment für mehr Schaden zuschlagen. Diese Möglichkeit wäre für den SL einfach recht viel Bookkeeping, vielleicht müsste man einfach teilabfolgen machen, im Sinne von Kräftiger Schwerthieb gefolgt von kurzem Zeitfenster in dem die Spieler Attacke +1 haben.
-Es simpel durch Beschreibungen lösen, ist einfach sehr dem SL unterworfen
Wie habt ihr das gelöst bzw habt ihr Ideen oder Anregungen dazu?
KhornedBeef:
Du solltest dich schon entscheiden, ob das Finden von Schwachpunkten Spieleraufgabe sein soll oder Charakterfähigkeit. Ersteres hat den Vorteil, das es automatisch für alle spannend bleibt, denken darf jeder. Letzteres hat den Vorteil, das evtl. vorhanden Charaktere, die im Kampf keine interessanten Aufgaben haben und kein Spotlight bekomme, dies durch "Kampfanalyse aus dem Hintergrund" ausgleichen.
Ich finde deinen ersten Vorschlag gar nicht so reizlos. Das ist im Grunde genommen ein Standardmechanismus von Fate, wobei da die Kontrolle über die Art des Schwachpunkts nicht nur beim Spielleiter liegt. Wieso findest du das uninteressant?
Metamorphose:
Merci, an das habe ich noch gar nicht gedacht.
Ich finde Möglichkeit 2 drum spannender, da wenn ein spezieller Angriff mit einer Schwachstelle gekoppelt ist und der SL beispielsweise aus 3 Angriffen schöpfen kann, dies den Kampf Facettenreicher macht. Die Spieler achten darauf was sie tun oder provozieren zB wütende Angriffe, die bei dem Gegner einen Schwachpunkt offenbaren. Der Gegner würde für mich "realer". Möglichkeit 1 animiert die Spieler zur Probe, es wäre einfach ein Würfelwurf mehr als in Möglichkeit 2 wo man sich Verhalten vom Gegner einprägen muss. Macht das ganze natürlich auch komplizierter und eventuell nicht komplexer. Ich bin hin und hergerissen, wie man schon bei der Ausführung hier merkt :S
Scimi:
--- Zitat von: Metamorphose am 4.04.2017 | 11:26 ---Spieler machen eine Wissensprobe/Wahrnehmungsprobe und finden somit den Schwachpunkt heraus. Kann man machen, finde ich aber nicht so reizvoll. Es ist halt enfach eine weitere Probe im Kampf.
--- Ende Zitat ---
"Night's Black Agents" macht so etwas. Die Spieler sind hochtrainierte Geheimagenten, mit entsprechend vielen taktischen Optionen, die Gegner extrem übermächtige Vampire und ihre Diener mit konkreten aber obskuren übernatürlichen Schwächen. Das halbe Spiel besteht praktisch daraus, die Schwächen der Vampire zu recherchieren, um bei einer Auseinandersetzung eine Chance zu haben. Zusätzlich gibt es einen Mechanismus, generell Informationen in Boni für Actionszenen umzuwandeln - wenn man z.B. weiß, welches Fahrzeug die Gegenseite nutzt oder von welchem Geheimdienst sie trainiert wurde, erhält man dafür Punkte, mit denen man sich Proben erleichtern kann.
--- Zitat von: Metamorphose am 4.04.2017 | 11:26 ---Gegner hat Angriffsmuster, bei denen gewisse Schwachpunkte bei bestimmten Angriffen erkennbar sind. Die Spieler müssen merken, dass der Gegner einer gewissen Logik folgt und im entsprechenden Moment für mehr Schaden zuschlagen. Diese Möglichkeit wäre für den SL einfach recht viel Bookkeeping, vielleicht müsste man einfach teilabfolgen machen, im Sinne von Kräftiger Schwerthieb gefolgt von kurzem Zeitfenster in dem die Spieler Attacke +1 haben.
--- Ende Zitat ---
Dazu braucht man natürlich auch ein System, das solche taktischen Feinheiten zulässt. Und dieses System heißt "D&D 4E", vielleicht nicht das beste Rollenspiel, aber vielleicht das taktischste und komplexeste Dungeon-Brettspiel der Welt. Das System bietet nicht nur Werte für bestimmte Vorteile und Schwächen, die unter bestimmten Bedingungen und bei bestimmten Auslösern Würfelproben modifizieren oder Aktionen erlauben und Monster und Charaktere haben nicht nur individuelle komplexe Werteblocks und eine Vielzahl von Kräften, sondern auch ein Kampfsystem, bei dem Bewegung, Position, Vorausplanung und Teamkoordination ebenso wichtig sind wie Werte und Würfelglück.
Der Nachteil ist, dass man das spielen muss. Spieler müssen sich gut in die Möglichkeiten ihres Charakters einarbeiten, bei der Charakterentwicklung sinnvolle Entscheidungen treffen und gemeinsam ein funktionierendes Team aufbauen. Der SL muss sich mit seinen Monstern gut auskennen, für Kämpfe Gegner "casten", die speziell für Stärken und Schwächen der Gruppe ausgelegt sind und im Kampf sein Monsterteam taktisch klug spielen.
Das ist dann am Ende wirklich wie ein MMO-RPG, wo man Bossgegner nur besiegen kann, wenn jeder Spueler mit seinem Charakter umgehen kann, den Boss "kennt" und alle sich an die Taktik halten.
--- Zitat von: Metamorphose am 4.04.2017 | 11:26 ---Es simpel durch Beschreibungen lösen, ist einfach sehr dem SL unterworfen
--- Ende Zitat ---
Tja, oder mann nimmt Fate. Da haben bestimmt Beschreibungen, die "Aspekte", regelmechanische Bedeutung. Wenn z.B. der SL sagt, dass der Gegner als Aspekt "harter Panzer, weicher Bauch" oder "Aug' um Auge, Zahn um Zahn" hat, können Spieler das mit einer passenden Beschreibung für ihre Charaktere ausnutzen. Oder sie können mit entsprechenden Aktionen eigene neue Aspekte auf dem Gegner erschaffen, z.B. "Klebt am Boden fest" oder "mit Benzin getränkt", die sich dann wiederum ausnutzen lassen.
Natürlich gibt es auch noch andere Ansätze zu so etwas. Aber von was für einem System bzw. von welcher Art von System gehst du denn überhaupt aus? Das bestimmt ja, was überhaupt wie abgebildet wird und welche Möglichkeiten es gibt.
Alex:
Finde ich eine super Idee, befürchte aber ein gewisses Mikro-Management, das notwendig sein könnte.
Monster 1 hat die Schwäche X, daraus folgt der Vorteil Y.
Monster 2 hat die Schwäche A, daraus folgt der Vorteil B.
...
Auf jeden Fall verfolge ich die weitere Diskussion interessiert. :)
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