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Ideen für ein Schwachpunktesystem / Eigenheiten bei Gegnern

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grannus:
Ich würde so etwas nur für Boss-Gegner verwenden. Was man dabei auf jeden Fall beachten muss wäre die Action-Economy. Da die meisten großen Gegner in der Unterzahl sind, kommt es oft dazu: Gegner macht eine Aktion, die Spieler gemeinsam 4-5 Aktionen. Da die meisten Kämpfe nicht wirklich lange dauern, kommt der Gegner nicht dazu, viele Aktionen zu unternehmen sodass ein Muster nicht erkannt werden kann.
Meine Lösung: Boss-Monster erhalten pro Runde 3 Aktionen damit die auch ordentlich zum Zuge kommen.

KhornedBeef:
@Scimi: die TFFBs bei Night's Black Agents sind cool, bloß halt auf der falschen Zeitskala ;) wenn man das auf Kampfrunden runterdampft, ist man schon wieder nah an dem Mechanismus 1/Fate-"discover aspect", der ja eher nicht favorisiert ist.
Den Hinweis auf D&D4 finde ich gut, weil du da nicht für jeden Gegner eine fiktionale Scwachstelle mit eigener Mechanik entwirfst, sondern sich das durch das Zusammenspiel der normalen Mechaniken ergibt. "Ok, wenn ich zuerst Schutz vor Versteinerung wirke, habe ich noch ein beschleunigte Version von Zauberbrechen über..."
Da fällt zwar das ikonisch Weg, das du ja wohl mit den Dark Souls-Gegner verbindest. Aber du kannst natürlich für einzelne Gegner Standardangriffe/-zauber umbenennen. Ohne das du etwas mechanisch veränderst, wir dann aus dem Säurepfeil eine abgeschossene Magmafaust. oder so.

Stagger:
Alte Kriegsweisheit aus dem realen Leben: Kenne deinen Feind.

Wie wäre es mit dem Ansatz, deine Spieler erst Informationen sammeln zu lassen - es sei denn natürlich, dass sie zu sehr auf Konfrontation aus sind und es einen TPW gibt.?

Wenn du Computerspiele sagst: Was tut denn zum Beispiel der Hexer Geralt immer zu erst? Der fragt nach! Was hat wen angegriffen? Gibt es Beweisstücke, Leichen zum Untersuchen, Zeugen?

Wenn es um menschliche oder menschenartige Gegner geht: Wer zimmert deren Rüstungen? Diese Gilde oder diese Schmiede sollte man mal befragen!

Je mehr Infos über einen Gegner (egal welcher Form / Spezies) erfolgreich gesammelt werden können, desto höher sollten die Erfolgschancen sein. Dazu gehören spezifische Schwächen, Schwachpunkte in Rüstung, Physiologie, Bla! (unbegrenzte Möglichkeiten, wenn man sich denn als Gruppe gescheit anstellt).

ArneBab:

--- Zitat von: Metamorphose am  4.04.2017 | 11:26 ----Es simpel durch Beschreibungen lösen, ist einfach sehr dem SL unterworfen

Wie habt ihr das gelöst bzw habt ihr Ideen oder Anregungen dazu?

--- Ende Zitat ---
Wie wäre es damit, die möglichen Fähigkeiten die SCs als Grundlage für die Schwächen zu nehmen — bzw. sie daran auszurichten.

Bei Zelda gibt es ja auch nicht alle Arten von Schwächen, sondern nur Schwächen, die auf die Fähigkeiten des Helden passen.

Vielleicht könntest du auch ein Glücksspiel draus machen: Gegner haben Schwächen, bei denen es bestimmte Beschreibungsstichworte gibt, die die SL nutzen sollte (Regeltechnisch an die Schwäche gekoppelt). Die SCs können sich eine Probe erschweren, um eine Schwäche anzugreifen. Wenn sie die Schwäche richtig erraten, bekommen sie deutliche Vorteile. Wenn nicht, greift die Erschwernis (so dass sie nicht einfach rumprobieren im Stil von "mach mal Wasser, das haben wir noch nicht getestet").

1of3:
Das kann verschiedene Wirkungen haben.

- Beobachtungen während des Kampfes. D.h. versierte Taktikter finden während einer laufenden Auseinandersetzung Schwachstellen der Gegner.

- Verrückte Wissenchaftler brauen vorab das passende Kryptonit.

- Findige Archäologen durchforschen alte Ruinen nach den Bruchstücken des Schwertes, mit welchen der Dämon schon mal verbannt wurde.

- Erfahrene Monsterjäger decken sich mit dem richtigen Equipment für erwarteten Gegnerklassen ein.

Das sind drei sehr unterschiedliche Ansätze. Sie können alle völlig unabhängig davon eingesetzt werden von der Frage, welche Person am Tisch festlegt, dass das Monster eine Schwäche und welche das ist. Also wer den Taktiker spielt kann entweder fragen oder festlegen, dass das Monster auf der Bauchseite verwundbar ist. Usw.

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