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Founding Edom!
Chiarina:
Na, vielleicht gibt es auch einfach erst die Gruppe, dann stellt Hawkins fest, dass es sich um 11 Leute handelt und sucht einen knackigen Namen. Edom scheint mir im übertragenen Sinne ein Symbol dafür zu sein, dass die Wahrheit ans Licht gerät und ihr Recht bekommt. Kein schlechter Name für einen Geheimdienst. Hawkins könnte also einfach erstmal ein paar Leute zusammengetrommelt haben... zufälligerweise waren es 11. Dann sucht er nach einem Namen und stößt auf die Jakob und Esau Geschichte. Er hat nicht nur einen Namen für die Organisation, sondern auch schon Tarnnamen für alle Mitglieder.
Die Angelegenheit in London erscheint mir für den Start so einer Kampagne erstmal spektakulärer. Auf dem Balkan treiben sich die Agenten später sowieso noch genug herum. Diese Vorbereitung auf den Moment, an dem Dracula kommt, finde ich aber recht interessant. Vorerst denke ich mal in dieser Richtung weiter.
Chiarina:
Vier Monate hat das jetzt vor sich hin gegärt und ich habe mich immer mal wieder dran gesetzt. Außerdem habe ich zwischendrin nochmal das gesamte Dracula Dossier gelesen. So langsam nimmt das Ganze Gestalt an.
1. Wir starten mit "Stoker: First Blood". Zwei Gruppenmitglieder (nämlich George Stoker (Mediziner) und Andrew F. Crosse (Geologe) sind bereits Mitglieder des X Clubs (Backgroundstories habe ich entsprechend erweitert). Während die Gruppe sich in der "Höhle des Teufels" befindet, fällt George Stoker ein juwelenbesetzter Dolch in die Hände (s. Dracula Dossier, S. 270, vielleicht geschieht das auch in der Villa, das ist genauso möglich). Nach dem Abenteuer trennen sich die Charaktere und gehen ihren eigenen Interessen nach. Erst später werden die Spieler erfahren, dass auf seinen weiteren Reisen durch den Balkan George Stoker sich eines Nachts mit seinem Juwelendolch gegen eine Schlange wehren musste. Er tötete das Tier... und bekam plötzlich eine telepathische Verbindung zu einem mächtigen und faszinierenden Geist (Dracula selbst). Wieder in England versuchte Stoker, das Ereignis durch das Töten eines flügellahmen Vogels mit dem Juwelendolch zu wiederholen, stellte aber fest, dass die Wirkung hier sehr viel schwächer war (Entfernungswirkung). Noch später stellte er fest, dass sich die Intensität der Verbindung zu dem Geist durch bedeutendere Opfer wieder steigern lässt.
2. Das nächste Abenteuer findet nicht 1882 sondern 1888 statt. Das ist die Zeit von Jack the Ripper und der Whitechapel-Morde. Jack the Ripper ist natürlich George Stoker (und einige der nun folgenden Ausführungen basieren auf den "Jack the Ripper"-Ermittlungen, die ich einigermaßen aufmerksam recherchiert habe): Immer wenn Stoker mordet, nimmt Dracula mental Kontakt mit ihm auf und suggeriert ihm, dass er an seiner Macht teilhaben kann. Aber Dracula erfreut sich nicht nur an den Morden, die Stoker begeht, er genießt es auch, wenn sie besonders ekelerregend und grauenhaft sind. So schlitzt Stoker Frauen auf und verteilt ihre Eingeweide. Er verkleidet sich bei seinen Taten als jüdischer Schuhmacher ("Leather Apron") und lenkt so den Verdacht auf jemand anderen (der aber schließlich ein überzeugendes Alibi vorlegen kann). Bei einer seiner Taten wird er von einem Kleinkriminellen beobachtet, der ihm folgt und das Goulston-Street-Graffito anbringt: Der kryptische Satz ist ein Hinweis eines Halbgebildeten an die Polizei. Der Kleinkriminelle wendet sich nicht direkt an die Polizei, weil er selbst Dreck am Stecken hat. Er ist auf Stoker in seiner Lederschürzen-Verkleidung hereingefallen und glaubt nun der Polizei einen Hinweis auf die jüdische Identität des Täters geben zu müssen. Nach Stokers besonders grauenhaftem Mord an Mary Jane Kelly ist Draculas Sadismus für´s erste befriedigt und Stoker erhält einen weiteren Auftrag: er soll John Dee´s Journal (s. Dracula Dossier, S. 270f.) aus dem British Museum stehlen, denn das Werk enthält dann doch ein paar verdächtige Passagen über Vampirismus, die nicht jeder wissen muss. Stoker erledigt auch diesen Auftrag (hier muss ich noch Arbeit investieren - ich weiß noch nicht genau, wie dieser Diebstahl ausgesehen hat). Das ist der Moment, in dem die Spieler neue Charaktere erschaffen sollen. Andrew F. Crosse kann weiter gespielt werden. Ansonsten hoffe ich auf X Club Mitglieder und vielleicht auch noch ein oder zwei ihnen nahestehende Personen. Die ganzen Ripper-Morde handele ich wahrscheinlich einfach ruckzuck in einer Einleitung ab. Die Charaktere hören dann jedenfalls von diesem seltsamen Einbruch ins British Museum, bei dem nur ein Buch gestohlen wurde. Sie gehen den Spuren nach und stellen schließlich schockiert fest, dass der Täter eine Person aus ihrem Kreis ist. Ganz so einfach wird das nicht: Die Charaktere sind nur Wissenschaftler und Stoker hat aufgrund zunehmender Paranoia ein paar kräftige Bodyguards und Wachhunde in sein Haus geschafft (auch hier ist noch nichts Konkretes ausgearbeitet). Schließlich aber finden sie hoffentlich John Dee´s Journal, einen seltsamen Juwelendolch - und eine Lederschürze! Damit lässt sich der Ripper überführen. Es bleibt die Frage, wie die Charaktere mit ihrem Wissen umgehen... vielleicht wollen sie der Familie Stoker ja ihre Schande ersparen, lassen George ehrenhaft Seppuku begehen und schweigen dann. Der Ripper ist ja schließlich nie identifiziert worden. Vielleicht steht Georges kleiner Bruder Bram Stoker danach auch so in der Schuld der Charaktere, dass er nach den Geschehnissen um 1894 einen entsprechend fingierten Bericht verfasst...
3. Hinterher wollen natürlich alle wissen, was in John Dee´s Journal steht... auch Hawkins, der bei dieser Gelegenheit wohl mal vorbeisieht. Wenn die Inhalte des Buches bekannt sind und Andrew F. Crosse an seine Balkanerlebnisse erinnert, dann könnte der Moment für einen neuen Club gekommen sein: Edom!
KhornedBeef:
Cool, danke fürs Aufschreiben!
Mir ist nochmal aufgefallen, oben kam die Frage nach politischen Auseinandersetzungen auf. Es gibt als PWYW auf drivethru "Republic", ein GUMSHOE-basiertes Framework für genau das. Falls du Interesse hättest ;)
Chiarina:
@ KhornedBeef: Ich habe im Moment noch keinen Bedarf nach politischen Auseinandersetzungen. Und ich frage mich: Verlagere ich nicht auch ziemlich den Schwerpunkt meiner Gumshoe-Kampagne, wenn ich so etwas einbaue? Spiele ich dann eher Politiker und keine Agenten mehr? Ich bin da etwas skeptisch. Vielleicht kann mal irgendjemand erzählen, was für Abenteuer man sich bei "Republic" vorstellen darf.
"Founding Edom" ist jetzt übrigens fertig. Es hat eine Weile gedauert. Ich musste beim Schreiben von einem Gumshoe-Abenteuer an ein paar Sachen mehr denken, als sonst. Danke nochmal an alle für die Unterstützung. Meine Gruppe wird es in etwa zwei Monaten spielen und wenn ihr wollt, könnt ihr den Abenteuerverlauf in Form meiner Spielberichte verfolgen.
KhornedBeef:
Glückwunsch!
Republic ist eine sehr knapp beschriebene alternative Struktur für Charaktere. Anstelle der (oder ergänzend zu den) Investigativen Fähigkeiten werden Politische Fähigkeiten beschrieben, wie "Langfristige Pläne" und "Lobbyisten", die man für politische Manöver benutzen kann. Dazu kommen politische Schwächen, die man angreifen kann, um bestimmte Arten von politischen Fähigkeiten zu blockieren.
Das lohnt sich schon eher nur dann, wenn man politische Zwischenspiele in die Kampagne einbauen will. Das könnte aber durchaus so aussehen, dass am Ende einer Session, oder eines abgeschlossenen Zwischenkapitels, jeder ein politisches Manöver durchführt, und Gegner ebenso. Schau es dir mal an, sind 7 Seiten. Feste Abenteuer sind nicht beigelegt, es geht wohl eher um Runden die sowieso eine Idee für ein politisches Setting haben (a la "Palpatine will den Senat dazu bewegen, ihn zum Kanzler zu machen. Die Jedi versuchen den Frieden zu wahren und die Gründe für die Blockade von Naboo aufzudecken. Königin Amidala will nur ihr Volk schützen")
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