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[Midgard] das Midgard-Blubber-Läster-Bällebad

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Issi:
Kodex und Arkanum reichen völlig.
Mysterium ist ein zusätzliches Kann, kein Muss. Kann man sich später immer noch zulegen.

Midgard ist, wenn mal drin ist, ein super elegantes und trotzdem einfaches System mit Hand und Fuß.
Es funktioniert einfach.

Die Welt ist relativ realitaetsnah, nicht zu Magie überfrachtet und liefert zwar Inspiration aber (positiv formuliert)auch viel Raum für Kreativität.

Nach einem Abend mit einem anderen wesentlich unhandlicherem System, kann ich heute auf keinen Fall mehr Lästern.  :D

Vielleicht geht das morgen wieder.  ~;D

Sonnenblume:

--- Zitat von: Sir Hotz-a-plot am 14.04.2017 | 19:07 ---Moin Leute,
wenn ich Midgard spielen will, bräuchte ich den Kodex und Arkanum, richtig?

--- Ende Zitat ---
Richtig.
Und wenn du es ernsthaft spielen willst, ist das Mysterium sinnvoll, nicht nur als Ergänzung, denn im Arkanum findest du nur "Spontanzauber".
Davon aber sehr viele.

Im Mysterium findest du aber nicht nur zusätzliche Typen wie Heiler, Schattengänger usw, sondern auch den handwerklichen Zweig der Magie,
z.B. die Regeln für Siegel, also dauerhaft angelegte Sicherungszauber, die auch ohne Beisein des Zauberers wirken.
Genauso Schutzrunen, um Gegenstände zu sichern, solche Dinge...

Aber für den Anfang reichen Kodex und Arkanum durchaus.
Figuren kannst du inzwischen einfach und regelsicher in MOAM.de erstellen, damit ersparst du dir die elende Rechnerei.
Dort kannst du auch die Figuren deiner Spielergruppe verwalten, wobei die Spieler auch selber Zugriff auf ihre Figur haben.
Außerdem findest du dort eine Menge Figuren, die andere Midgard-Spieler öffentlich gestellt haben.
Jede eigene und öffentliche Figur kannst du klonen, damit als eigene anlegen und verändern.
Und du kannst jede Figur, auf die du Zugriff hast, als PDF ausgeben.

Was dagegen die Welt Midgard angeht...
Dabei bist du momentan so ziemlich auf dich allein gestellt.

Aber die Regeln funktionieren, solange du Wert auf eine Welt ohne allzu mächtige Zauberei legst.
Weil die Zauberei auf Midgard nicht besonders mächtig ist, wirken die Zauber in niedrigen Graden oft eher lächerlich,
gemessen an dem, was etwa in anderen Systemen schon zu Beginn möglich ist.
Wirklich weltverändernde, epische Zauberei wirst du in den Midgard-Regeln nicht finden.
Deswegen sind Zauberer allen Kämpfern in den niedrigen Graden hemmungslos unterlegen, sie fangen einfach sehr klein an.
Da aber die Lebenspunkte der Figuren sich niemals steigern, bekommt die Sache mit zunehmendem Grad einen ganz anderen Geschmack...
Außerdem können auch viele der niedriggradigen Zauber sich mit ein wenig Phantasie situationsentscheidend auswirken.

Issi:
Zur Welt- der weißen Flecken.
Um ein Gefühl für Midgard zu kriegen würde ich am Anfang einfach ein paar offizielle Abenteuer spielen. Denn viel von der Weltbeschreibung findet sich in diesen.
Die Welt ist unserem irdischen Mittelalter ähnlich, nur, dass es Magie wirklich gibt,  und andere Völker wie Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge zusätzlich zu den wesentlich zahlreicheren Menschen existieren. Es gibt auch Länder die sich wie die Küstenstaaten bereits in der Renaissance befinden. Jedes Land hat ein irdisches Vorbild oder auch mehrere als Inspirationsquelle und ist diesen in Stil und Kultur ähnlich, wenn auch nicht hunderprozent deckungsgleich.
Magie wird je nach Land unterschiedlich praktiziert und angesehen. Auch der Glaube hat verschiedene Gesichter.
Es gibt daher auch eine große Auswahl an unterschiedlichen magiebegabten Figuren. Die Welt ist dennoch eher bodenständig als High-magic. Hochgradige Zauber sind trotzdem auch entsprechend mächtig.

Neben ein paar ausführlichen Stadtbeschreibungen und auch Quellenbuechern findet sich vieles von der Weltbeschreibung in Abenteuern. Aber wie gesagt lange nicht alles. Es gibt viele unbeschriebene Städte und Regionen - darum ist für Spielleiter unter Umständen auch viel Selbstbasteln und Kreativität gefragt.
Orientieren kann man sich dabei grob am irdischen Vorbild, an den Abenteuern und den Quellenbuechern, von denen einige allerdings vergriffen sind. Hier muss soll darf man sich selbst etwas einfallen lassen.



Lichtschwerttänzer:
Ich verstehe das prinzipielle Problem nicht, die Welt selbst zu verändern nicht.
Ob ein albischer Syre, der sich zu weit herauslehnt, nun Hand, Arm Kopf und Suehnegold verliert oder Saron Nergal zumindest seine midgardsche Existenz verliert oder die Tochter des Himmels gegen die schwarzen Adepten losschlaegt?

Hinterher hat sich die Spielwelt verändert,  nun was haben Conan, Gandalf , Aragorn etc. gemacht?

dabba:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 15.04.2017 | 09:31 ---Hinterher hat sich die Spielwelt verändert,  nun was haben Conan, Gandalf , Aragorn etc. gemacht?

--- Ende Zitat ---
Gutes Beispiel. :)

Auch und gerade bei Lizenz-Rollenspielen sieht man oft offizielle Abenteuer, die vom Autor bewusst am Plot des Kanons vorbei gedichtet wurden. So bekommt man beim Star-Wars-Rollenspiel als Spieler(figur) nicht gerade die Möglichkeit, Luke Skywalker oder Darth Vader zu töten oder ihre entscheidenden Aktionen im Film zu verhindern. Oder bei Spielen mit historischem Hintergrund bekommt man in offiziellen Abenteuern oft nicht die Gelegenheit, weltpolitische Ereignisse zu kippen. Warum nicht? Weil es offenbar ein Bedürfnis gibt, die Ereignisse in der offiziellen Geschichte gültig zu halten.

Natürlich muss man das nicht so machen. Ich kann bspw. bei Midgard Abenteuer 1880 hingehen und als Spielleiter ein Abenteuer anbieten, in dem die Spielerfiguren dafür sorgen können, dass der Erste Weltkrieg verhindert oder von den Mittelmächten gewonnen wird - und danach schicke ich die Spielerfiguren nach Deutsch-Mittelafrika. Für den Kaiser! ;)
Problem: Dann spielen wir auf einmal nicht mehr "Historic Fantasy", sondern nur noch "Fantasy". Das gefällt vielleicht nicht jedem Spieler.

Man sieht: Diese Frage stellt sich nicht nur bei MIDGARD. ;)

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