Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
OSR Smalltalk
Chiarina:
--- Zitat von: Rorschachhamster ---Wenn du in 10 bis 20 Jahren wieder Midgard spielen würdest, gäbe es bestimmt auch einiges was dir in welchem System jetzt dazwischen auch immer gefehlt hat.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn ich mir gegenwärtig kaum vorstellen kann in 20 Jahren wieder Midgard zu spielen (ich darf gar nicht daran denken, wie alt ich dann bin), ist der Gedanke an sich doch absolut nicht auszuschließen. Ich verstehe jedenfalls das Argument. Wichtig finde ich für mich, nichts komplett auszuschließen, denn dann bist du "Gegner" und trägst zur Verhärtung der Fronten bei.
Was ich wichtig finde, wenn irgendwo eine Tradition wieder aufgegriffen wird, ist, dass es als bewusste Reflexion geschieht. Dann habe ich auch überhaupt keine Probleme damit. Also eher nicht: "Auja, kommt, wir spielen jetzt so wie vor 20 Jahren!" Das ist doof, denn das geht ja eigentlich auch gar nicht mehr und so richtig will das ja auch gar niemand (ich jedenfalls nicht). Dann schon eher: "Ich nehme diesen allseits bekannten traditionellen Ansatz und probiere aus, was geschieht, wenn man ihn in einen aktuellen (oder einen subjektiveren) Kontext hinein stellt." Dann wird Tradition plötzlich spannend... und wenn ich mit solchen Entwicklungen zu tun bekomme, werde ich sicherlich auch nicht die Augen davor verschließen.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Chiarina am 9.10.2017 | 11:15 ---Was ich wichtig finde, wenn irgendwo eine Tradition wieder aufgegriffen wird, ist, dass es als bewusste Reflexion geschieht. Dann habe ich auch überhaupt keine Probleme damit. Also eher nicht: "Auja, kommt, wir spielen jetzt so wie vor 20 Jahren!" Das ist doof, denn das geht ja eigentlich auch gar nicht mehr und so richtig will das ja auch gar niemand (ich jedenfalls nicht).
--- Ende Zitat ---
Naja, einige schon, vor allem wenn man merkt, das es flüssiger läuft als das "Neue Verbesserte". ;)
--- Zitat --- Dann schon eher: "Ich nehme diesen allseits bekannten traditionellen Ansatz und probiere aus, was geschieht, wenn man ihn in einen aktuellen (oder einen subjektiveren) Kontext hinein stellt." Dann wird Tradition plötzlich spannend... und wenn ich mit solchen Entwicklungen zu tun bekomme, werde ich sicherlich auch nicht die Augen davor verschließen.
--- Ende Zitat ---
Und das ja auch. Beides kann, mMn, nebeneinander stehen und sich gegenseitig befruchten - nur so als Beispiel, Regeln die damals ignoriert wurden, aus welchem Grund auch immer, die aber einen Ansatz haben, der eben "modernerem" Spiel viel bringen kann. Bei mir waren das Reaktionswürfe, die ich nicht wirklich verstanden habe, bis ich durch die OSR für sie begeistert wurde. :)
Ganz davon abgesehen, daß ja eh jeder anders spielt. Und das was für den einen funktioniert, für den anderen die Krätze ist, bedeutet ja nicht das es nicht trotzdem ein Kompromissgebiet dazwischen gibt. Oder das es andere Themen gibt, wo man auf einer Linie liegt.
Achamanian:
Ich bin ja inzwischen auch immer überzeugter davon, dass gerade in Sachen Designhaltung die OSR und der ganze neue Indie-Kram sehr nah beieinander sind. Bei beiden geht es in der Regel um „Konzeptstarke“ Spielregeln, bei denen sehr bewusst entschieden wird, was überhaupt durch Regeln abgedeckt sein soll und was ganz der freien Bewegung der gemeinsamen Fiktion zu überlassen ist. Dass dabei die Schwerpunkte ganz unterschiedlich gesetzt werden, ist klar, die Gemeinsamkeit ist aber der starke Fokus auf die Spielweisen, die ermöglicht/unterstützt werden sollen.
Mir wird das gerade jetzt deutlicher, wo ich die neue B/X-Regelformulierung von Necrotic Gnome gelesen habe und jetzt zum ersten Mal wirklich Dungeon World lese (und es nicht nur als Spieler miterlebe). Klar gibt es zwischen beidem gewaltige Unterschiede, aber auch sehr große Gemeinsamkeiten: Die Moves aus den pbtA-Spielen erinnern mich z.B. sehr daran, wie in B/X verschiedene typische Tätigkeiten aufgelistet und mit allgemeinen Erfolgswahrcheinlichkeiten versehen werden. Ähnlich wie OSR-D&D verregelt pbtA explizit für typisch befundene Abenteuer-Situationen und und Spezialfähigkeiten der Charaktertypen. Alles andere wird von den Regeln nicht behandelt. Das ist eine ganz andere Philosophie als z.B. bei typischen BRP-Spielen, die möglichst jeden potenziellen Inhalt des Spiels, der mit den Fähigkeiten von SC und NSC zu tun hat, auch in den Regeln fassen will. Daher kommt es vielleicht auch, dass OSR-D&D und pbtA eher wie eine Sammlung von Sonderregeln+GMV daherkommen, während z.B. BRP eher sehr allgemeine Regeln mit zahlreichen ausbuchstabierten Sonderfällen liefert, sodass man als Gruppe die Lücken sehr gut innerhalb des allgemeinen Regelgerüsts füllen kann, während man bei OSR-D&D/pbtA wohl eher nach Gefühl was dranschraubt.
Kurz: Ich würde einen Unterschied in den Designschulen noch eher zwischen BRP und Indies/OSR sehen als zwischen Indies und OSR. Wobei das auch schon wieder gar nicht mehr stimmt, wenn man z.B. bedenkt, dass Fate für mein Gefühl eher der Designphilosophie von BRP nahesteht …
Ich glaube jedenfalls, über den Vergleich mit DungeonWorld so ganz langsam endlich das zu kapieren, was Leute als die Eleganz von OSR-D&D bezeichnen – bisher war es mir immer ein Rätsel, wie man diese Sammlung rein intuitiv nur schwer erfassbarer Sonderregeln als elegant empfinden kann. Mir scheint, es geht bei der Eleganz von OSR-D&D nicht so sehr um ein Rahmenwerk (das wird einfach durch die gemeinsame Fiktion gebildet), sondern um die Hilfstellung zur klugen Entscheidung darüber, wann überhaupt ein Regelbaustein verwendet werden soll. Und diese Entscheidung wird maßgeblich von Spielinhalten geleitet und nicht so sehr von der Frage, ob ein SC die nötigen Fähigkeiten besitzt, um dieses und jenes zu machen.
Ich finde das als jemand, der seine größten Aha-Erlebnisse auf Regelebene mit Sturmbringer, MERS und Cthulhu hatte, nach wie vor ziemlich schwer in den Griff zu kriegen, habe mir aber fest vorgenommen, demnächst mal DungeonWorld- und B/X-OneShots mit einem Blick auf meine Theorie zu leiten, um zu schauen, ob die sich in der Spielpraxis tatsächlich auch ähnlich anfühlen (und ob es eine erkennbare Differenz zu BRP-Spielen gibt).
Chiarina:
Kann ich ein Stück weit nachvollziehen. Aber sind die Moves in den pbta Spielen nicht auch ein bisschen so konstruiert, dass man sie erweitert interpretieren kann, wenn genrefremde Dinge geschehen? Das krasseste Beispiel ist in meinen Augen "Small World", wo es im Prinzip nur drei Moves gibt: Du machst etwas, du hilfst jemandem, du behinderst jemanden. In eine ähnliche Richtung geht es doch auch, wenn ein "acting under fire" Move für Schleichen verwendet wird und "under fire" so interpretiert wird, dass es um´s "nicht gesehen werden" geht. Kurz gesagt: Die Dinger haben zwar Genrebezug, auf der anderen Seite sind sie aber auch so interpretationsfähig, dass sie eben doch (fast) alles abdecken, was im Spiel so passieren kann.
Für mich ist eine andere Verwandtschaft zwischen Indies und OSR wichtiger, und die bezieht sich auf die Losigkeit, in der das Spiel an einen Plot angebunden ist. Das trifft natürlich nicht auf jedes OSR Abenteuer zu, schon klar, aber die klassische Sandbox - von mir aus sogar der Dungeon - lässt sich in meinen Augen auch als eine Sonderform von "play to find out" verstehen. Das zu verstehen war für mich ein Aha-Erlebnis.
Daheon:
+1
Habe gerade mal in Lamentations of the Flame Princess reingelesen und James Raggis Prämisse ist ja auch, dass der SL auf keinen Fall steuernd ins Abenteuer eingreifen soll. Das Vorhandensein von vielen Zufallstabellen schlägt ja in die selbe Kerbe.
@Rumpel: Im Podcast "Fear of a Black Dragon" habe ich gehört, dass sich für das unkomplizierteste Nutzen von OSR-Abenteuern natürlich der Dungeon World "Urvater" World of Dungeons besser eignet. ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln