Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
OSR Smalltalk
tartex:
--- Zitat von: takti der blonde? am 16.01.2023 | 17:10 ---Ist dein Leseverständnis in den letzten 30 Jahren wenigstens besser geworden?
--- Ende Zitat ---
Das wurde doch schon in AD&D2 erklärt, oder? Solange die Bewegungsreichweiten passen, macht es Sinn.
Leide viel mehr unter dem Palladium-System wo in einer verpassten Kampfrunde (15 Sekunden) 5 Attacken verpasst werden.
Selbst mit Spielleiterwillkür kann man da nicht mehr viel drehen, wenn die NSC jemals einen Charakter halbwegs vernünftig alleine angreifen - weil der andere gerade die andere Seite des Gebäudes untersucht.
General Kong:
Ich bevorzuge 6 bis 10sekündige Kampfrunden.
Mir leuchtet der Ansatz der 1-minütigen Kampfrunde wie beschrieben ein, jedoch macht es Bewegungen im Kampf relative sinnlos zu regeln, denn in einer Minute kann man sich ohne Rennen und mit Ausweichbewegungen gut 50-100m weit bewegen.
Ganz zu schweigen von taktischen Bewegungen in einem Raum, Saal oder Tunnel.
SL:" Wer vorne steht, der kann angreifen."
Spieler (alle):" In der einen Minute stehen wir alle mal vorne ..."
Finde ich doof.
ghoul:
Ich habe lange Zeit mit 12s-Runden gespielt, aber dann müsste man sagen "Wunden verbinden dauert 5 Runden!"
Momentan bin ich wieder bei 1 min. Dann ist auch die Kompatibilität zu Chainmail gewahrt.
Haukrinn:
Kampfrundenlänge ist so eine RAW die ich komplett ignoriere. Kampfrunden als feste physikalische Zeiteinheit zu definieren macht IMHO genauso wenig Sinn wie Hit Points als Verletzungen zu sehen.
tartex:
--- Zitat von: Haukrinn am 16.01.2023 | 18:48 ---Kampfrundenlänge ist so eine RAW die ich komplett ignoriere. Kampfrunden als feste physikalische Zeiteinheit zu definieren macht IMHO genauso wenig Sinn wie Hit Points als Verletzungen zu sehen.
--- Ende Zitat ---
Wie regelst du dann Bewegungsreichweiten?
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