Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

OSR Smalltalk

<< < (313/550) > >>

tartex:

--- Zitat von: takti der blonde? am 16.01.2023 | 17:10 ---Ist dein Leseverständnis in den letzten 30 Jahren wenigstens besser geworden?

--- Ende Zitat ---

Das wurde doch schon in AD&D2 erklärt, oder? Solange die Bewegungsreichweiten passen, macht es Sinn.

Leide viel mehr unter dem Palladium-System wo in einer verpassten Kampfrunde (15 Sekunden) 5 Attacken verpasst werden.

Selbst mit Spielleiterwillkür kann man da nicht mehr viel drehen, wenn die NSC jemals einen Charakter halbwegs vernünftig alleine angreifen - weil der andere gerade die andere Seite des Gebäudes untersucht.

General Kong:
Ich bevorzuge 6 bis 10sekündige Kampfrunden.

Mir leuchtet der Ansatz der 1-minütigen Kampfrunde wie beschrieben ein, jedoch macht es Bewegungen im Kampf relative sinnlos zu regeln, denn in einer Minute kann man sich ohne Rennen und mit Ausweichbewegungen gut 50-100m weit bewegen.
Ganz zu schweigen von taktischen Bewegungen in einem Raum, Saal oder Tunnel.

SL:" Wer vorne steht, der kann angreifen."
Spieler (alle):" In der einen Minute stehen wir alle mal vorne ..."

Finde ich doof.

ghoul:
Ich habe lange Zeit mit 12s-Runden gespielt, aber dann müsste man sagen "Wunden verbinden dauert 5 Runden!"
Momentan bin ich wieder bei 1 min. Dann ist auch die Kompatibilität zu Chainmail gewahrt.

Haukrinn:
Kampfrundenlänge ist so eine RAW die ich komplett ignoriere. Kampfrunden als feste physikalische Zeiteinheit zu definieren macht IMHO genauso wenig Sinn wie Hit Points als Verletzungen zu sehen.

tartex:

--- Zitat von: Haukrinn am 16.01.2023 | 18:48 ---Kampfrundenlänge ist so eine RAW die ich komplett ignoriere. Kampfrunden als feste physikalische Zeiteinheit zu definieren macht IMHO genauso wenig Sinn wie Hit Points als Verletzungen zu sehen.

--- Ende Zitat ---

Wie regelst du dann Bewegungsreichweiten?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln