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OSR Smalltalk

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Skaeg:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  9.08.2025 | 14:22 ---Nahja, in den drei braunen Heften gab es Hobbits und Ents, das erste Myth & Legends hatte Melniboné und Cthulhu, also... schon.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, ich meinte das in Bezug auf die Regeln und ihre Konzepte.
Was Klassen, Hitpoints etc. sind, weiß man heute schon durch Videospiele. Aber auch früher (nur nicht ganz früher) gab's ja den Versuch, Rollenspiele über die Herleitung vom Brett/Gesellschaftsspiel leichter zugänglich zu machen. Damals (aus meiner Warte) nicht. Das war etwas neues, geheimnisvolles, aus dem man erstmal schlau werden musste.

Andropinis:
Umfangreiches OSR Abenteuer-Ranking vom Red Mage:

Red Mage - Adventure Tier List

Top Abenteuer laut seinem Ranking:

-Khosura: King of the Wastelands
-Demonspore
-Sision Tower
-Gods of the Forbidden North Vol. 2
-Gatehouse on Cormac's Crag
-Tiny Fables

Das Gatehouse on Cormac's Crag gibt es im Übrigen kostenlos:

https://www.drivethrurpg.com/de/product/315159/gatehouse-on-cormac-s-crag

Haukrinn:

--- Zitat von: Skaeg am  9.08.2025 | 12:55 ---Warum haben die Spiele der grauen Rollenspielvorzeit diesen Sense of Wonder geweckt? James spricht hier die Gestaltung von Dungeons, Landschaften und Abenteuern an, aber lässt meiner Meinung nach etwas Wichtiges aus: Die Regelwerke. Ich stelle die These auf, dass Rollenspiele der frühen Zeit (bis in die 90er, meiner Beobachtung nach) auch dadurch faszinierten, dass sie - bewusst oder unbewusst - in einem modernen Sinne nicht sehr zugänglich waren. Die Regeln waren zusammengestoppelt, oft recht willkürlich über verschiedene Bücher verteilt und die Informationen wurden nicht mundgerecht, sondern häufig sehr dicht und ohne große Erläuterungen dargestellt.

--- Ende Zitat ---

Nein, dieses Sammelsurium war meiner Meinung nach vor allem ein Kennzeichen von AD&D. Das sich auch in der Whitebox (die sich in vielerlei Hinsicht an ein Publikum richtete, die genau das gewohnt waren) mit seinen Supplements (die ja teilweise überhaupt nicht für eine Nutzung zusammen gedacht waren) entwickelt hat. D&D hatte das bereits Anfang der Achtziger überwunden, Begleiter wie T&T hatten das Problem überhaupt nicht.


--- Zitat von: Skaeg am  9.08.2025 | 12:55 ---Dazu kam wie von James erwähnt noch: Die Möglichkeit, sich zu informieren, beschränkte sich auf Hörensagen und auf das Blättern in offenen Exemplaren, die zufällig im Spieleladen vorhanden waren. Rollenspiel-Regelbücher waren selbst auf diese Weise ein Faszinosum: Ein geheimnisvoller Kodex, den man erst mühselig entschlüsseln musste.

Kurz gesagt: Die Spiele waren und sind nicht so, wie man sich die Gestaltung von Rollenspielen für Einsteiger heute vorstellt.
Keine stromlinienförmig entworfenen Regeln mit möglichst wenig Mechaniken.
Keine Heranführung über sattsam bekannte Topoi aus bereits bekannten Medien (heute gerne Videospiele).
Keine vereinfachten Schnellstarter - wenngleich "fortgeschritten" = "mehr und komplexere Regeln" auch damals schon gesetzt war, aber von der anderen Seite aufgezäumt.

--- Ende Zitat ---

Dem will ich mich ebenfalls nicht so recht anschließen. Ja, der Start ins Hobby war sicher nicht leicht (wenn auch in Deutschland dank Buchhandel etwas leichter), aber je nach Heranführungszeit durchaus durch die Popkultur gegeben.

Ich hab Mitte der Achtziger angefangen, da hatten wir (heimlich geschaute) Sword&Sorcery-Filme, in den Stadtbibliotheken gab es gut sortierte (und von SF klar abgegrenzte) Fantasy-Abteilungen, an Zeichentrick aus dem Genre fehlte es wahrlich nicht. Auch Computerspiele konnten da punkten. Mein Einstieg ins Hobby (und meine Englischkenntnise) kam über Bard's Tale und wurde durch Ultima und Wizardry gefestigt.

Auch das mit den Regeln mögen sich die Vertreter der Gygaxschen reinen Lehre gerne so drehen, aber AD&D konkurrierte damals schon massiv mit D&D (das meines Gefühls nach, gerade wenn ich mich mit Amis in meinem Alter unterhalte, deutlich weiter verbreitet war als man sich das heute eingesteht), und Moldvay und später Mentzer haben da viel gute Arbeit geleistet, wirklich eine brauchbare Einführung ins Spiel zu liefern.

tarinyon:
Naja, das Sammelsurium gab es sehr wohl auch bei DSA und bei anderen Rollenspielen. Ich verweise hier mal auf die DSA 2 vs DSA 3 Diskussion. Dort kann man sehen, wie viele Regeln früher wegen der chaotischen Struktur und der Nutzung von Fließtext und Romanstil überlesen wurden.

Ich finde das jedenfalls auch megageil! Dieser sense of wonder ist es, was mich heutzutage beim RPG antreibt.

Settembrini:
Zu dem Grognardia-Artikel_ man sollte die Historie und Perspektive des Autoren nicht außer acht lassen. Da liegt der wahre Silver Key.

Neben der "Idee", und dem "Wunsch" zu spielen, gibt es ja auch das tatsächliche Geschehen, die Umsetzung. Wenn man Weihnachten aud die Vorfreude und die Familie begrenzt, geht einem analytisch eine Menge und mateirell alles, durch die Lappen.

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