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OSR Smalltalk

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flaschengeist:

--- Zitat von: ghoul am  4.01.2026 | 14:32 ---Zauber, Monster, Gegenstände, Stufensystem - das ergibt ein sehr spezielles "Ökosystem". Das ist einfach kein Runequest oder WoD.
Probier es aus - die Umkippregel wird bicht zu einer besseren Kampagne führen, da wette ich drauf.

--- Ende Zitat ---

Schade, dass du so abstrakt bleibst. Bei der Umkippregel sind und waren wir uns einig. Die wirkt völlig jenseits von spezielle Ökosystemen wie ein eher unausgegorener Schnellschuss - Skaeg hat es an einem Beispiel ja schön konkret  ;) gezeigt.

Skaeg:

--- Zitat von: ghoul am  4.01.2026 | 13:39 ---Die Bausteine bleiben in beiden Editionen fast gleich.
Probier mal hochstufiges AD&D mit Personnagen, die beim ersten Treffer bereits aus den Latschen kippen.
--- Ende Zitat ---
... können. Theoretisch.

Wie dargelegt, das System, wie es in dem Blogpost beschrieben wird, macht es viel zu wahrscheinlich. Das müsste man anders aufziehen.

Aber hochstufiges D&D mit Charakteren, die durchschnittlich genau so viel aushalten wie ihre alten Pendants, aber bei jedem Treffer ein kleines, mit zunehmender Stufe abnehmendes Risiko hätten, zu Boden zu gehen: Wäre vielleicht auch ein bißchen anders, aber so sehr nun auch nicht. Stumpfes "The Gamers"-artiges "okay, die Falle macht nur Hitpointschaden und wir haben Tränke dabei, also latsche ich einfach rein" würde etwas reduziert, aber das wäre ja nun nicht so schlimm.

Ich weiß im Übrigen, dass auch anno dazumal (also prä-3.x-Zeit) Gruppen an AD&D (und auch andere Systeme) kritische Treffertabellen angeflanscht haben, um das gleiche Ergebnis herbeizuführen.

CK:
Ich les da nirgendwo heraus (oder hab es überlesen?), ob diese Regel (von der ich - in Verbindung mit D&D - auch nicht viel halte) auch für die Gegner gelten soll? Oder werden deren HP weiterhin klassisch "abgearbeitet"?
Ich wäre wenn ja für gleiches Recht für alle, was alles aber d&dtechnisch noch etwas stranger (und bei zu vielen Gegner kaum handelbar für den SL) machen würde.

Quaint:
Naja, wenn man bei jedem Treffer ne gute Chance hat zu sterben (nicht nur aus den Latschen zu kippen, sondern tot halt) dann heißt das fürs Spiel, dass man entweder nicht kämpft oder lieber mit ein paar Ersatzcharakteren zur Sitzung kommt. Das mag für niedrigstufiges OSR noch gangbar sein, aber eigentlich sind die Charaktere ja nach ein paar Stufen aus dem gröbsten raus und können sich was aufbauen. Und zumindest für mich gehören Kämpfe zu DnD wie die Butter aufs Brot.

Wenn man nicht möchte, das hochstufige Charaktere via Hitpointpolster nahezu unverwundbar sind, da gibt es in der kunterbunten Systemlandschaft schon Möglichkeiten dafür, nur muss man sich auch fragen, ob man das *wirklich* möchte. Ich meine wenn ein Goblin gefährlich ist und bleibt, wie soll man es dann mit guten Chancen mit einem Drachen oder einem Riesen aufnehmen? Und wenn die Chancen nicht gut sind ist der schöne gelevelte Char dann halt wahrscheinlich hin.

Aber ich stelle mal das Modell von the Witcher in den Raum. Dort gibt es, wenn der Angriffswurf die Verteidigung weit genug übertrifft, kritische Treffer. Die haben jeweils eine Beschreibung, meist eine Debuff Auswirkung, manchmal auch Schaden über Zeit (z.B. Blutung), und etwas quasi unausweichlichen Schaden gibt es auch. Wer ganz hart ist kann auch mit Deadly Crits spielen, die alle permanente Auswirkungen haben. Jedenfalls wird man die Effekte von Krits dort selbst mit Magie nicht so leicht los (mehrere Tage Heilungszeit, spezialisierte Behandlung nötig usw.)
Und mal sehr hoch würfeln kann da auch ein eigentlich unwürdiger Gegner (die Probenwürfel explodieren quasi nach oben UND unten je nachdem). Sprich wenn man sich als erfahrener Krieger gegen eine ganze Meute stellt, kann das schon klappen, aber man geht da dann meist mit stark reduzierter Ausdauer raus und mehreren Krits nebst moderatem Hitpointschaden. Gleichzeitig würfeln einzelne starke Gegner ja nicht so oft, was die Wahrscheinlichkeit reduziert, dass sie Krits landen. Aber die sind halt auch mit normalen Proben durchaus gefährlich.
Finde ich nicht so ganz doof. Auch wenn es jetzt natürlich kein OSR ist.

Vinter:
Eine andere einfache Methode etwas mehr Tödlichkeit bei OSR-Runden zu integrieren, ist es explodierende Schadenswürfel zu nutzen. Die Hausregeln in den Black Pudding Zines von Random Order Creations nutzen diese Variante zusätzlich zu herkömmlichen Crits. Hausregel ist einfach und funktioniert in beide Richtungen (Monster und Charaktere), wenn man denn will.

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