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OSR Smalltalk

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korknadel:
Ich finde ja, mit am deutlichsten zeigt sich der Unterschied zwischen OSR-Spiel und den meisten anderen Spielarten am Umgang mit Charaktertod bzw der Tödlichkeit. So etwas wie "fail forward" gibt es beim puristischen OSR-Spiel nicht. Und selbst wenn Spielende/Chars gar nicht mal unbedingt versagen, sondern die Zufallstabelle einfach nur das entsprechende Ergebnis ergibt, können Charaktertode eintreten. Einfach so. Falsche Tür aufgemacht, der falschen Statue in die Augen geschaut, schwupps. Dieser Tomb-of-Horror-Effekt eben. Ein solch sorgloser Umgang mit PC-Leben ist mir sonst bei keinem anderen Spielstil untergekommen.

Rhylthar:
Ich bin ja erstmal von den Spielkulturen ausgegangen. Shadowrun setzt zwar auf ein kleinteiliges Regelsystem, aber ich habe es in Bezug auf Spielkultur nicht wirklich einordnen können, weil die Regeln (für uns damals) nicht Hauptspaßlieferant waren. Da würde ich eher D&D 3 nennen.

Bei den beiden Cthulhu-Varianten, insbesondere World War Cthulhu, würde ich das auch nicht so unterschreiben. NBA würde ja auch nicht 100 % passen, oder?

Megavolt:

--- Zitat von: korknadel am 10.12.2018 | 13:22 ---Ich finde ja, mit am deutlichsten zeigt sich der Unterschied zwischen OSR-Spiel und den meisten anderen Spielarten am Umgang mit Charaktertod bzw der Tödlichkeit. So etwas wie "fail forward" gibt es beim puristischen OSR-Spiel nicht. Und selbst wenn Spielende/Chars gar nicht mal unbedingt versagen, sondern die Zufallstabelle einfach nur das entsprechende Ergebnis ergibt, können Charaktertode eintreten. Einfach so. Falsche Tür aufgemacht, der falschen Statue in die Augen geschaut, schwupps. Dieser Tomb-of-Horror-Effekt eben. Ein solch sorgloser Umgang mit PC-Leben ist mir sonst bei keinem anderen Spielstil untergekommen.

--- Ende Zitat ---

Wir hatten vor einigen Tagen bei "Tower of the Stargazer" sagenhafte drei Kills, bevor die Tür zum Dungeon überhaupt offen war. ~;D Ein riesen Spaß!

rillenmanni:
Rhyltar, das wäre dann ja aber die Frage, wie ihr "es", welches jede Menge Kleinteiligkeit anbietet, letztlich spielt. Und ebenso, wie sehr ihr auf das klassische Cthulhu-Angebot eingeht, im Angesicht des kosmischen Schreckens zu versagen. (Wobei selbstredend in Anbetracht der vielen mittlerweile existierenden Ableger eine Verwässerung dieses Angebots zu beobachten ist - Stichworte: Puristisch gg. Pulp. Edit: Und man muss natürlich auch bedenken, dass sich die frühere amerikanische Rezeption schon immer von der deutschen unterschieden hat). Ein OSR-System würde mW beides nicht anbieten.

Korknadel: Muss man nicht unterscheiden zwischen einem OSR-Spielgedanken und einem einfach nur tödlichen Dungeon? Spontan würde ich meinen, dass "der falschen Statue in die Augen schauen und sterben" für sich genommen kein OSR-Element ist. Insofern der Herausforderungscharakter wirklich so zentral ist, kann sich die Herausforderung ja nicht darin erschöpfen, anderen beim plötzlichen Ableben den Vortritt zu lassen. Wenn die Statuen-Situation also "OSR" sein soll, dann muss es einen Kontext geben, der es dem Spieler bei Obacht ermöglicht zu erkennen, dass sein SC *dieser* Statue besser nicht in die Augen schaut. ... Man könnte natürlich, um in Dein Horn zu stoßen, argumentieren, dass der plötzliche SC-Tod des Nachbarn erst den Grund für die Obacht liefert, die man dann selbst an den Tag legt. Grundsätzlich ist das auch legitim. Aber ich denke, das ist ein fließender Übergang, und letztlich spielt da auch ein wenig die Frage nach dem "guten Abenteuermodul" hinein.

Megavolt: Und LotFP ist mE auch wiederum nur eine besondere Spielart des Ganzen, die sich auf die Fahne schreibt, nicht rundheraus "OSR" zu sein bzw eine OSR-Spielart zu sein. Stichworte hier: Weirdness, Negadungeon, Einzigartigkeit von Artefakten/Monstren.

Mit einem gewissen definitorischen Weichzeichner wird man wohl leben müssen.

Dirk Remmecke:

--- Zitat von: Rhylthar am 10.12.2018 | 12:31 ---Ich habe ja immer so meine Probleme mit der Trennschärfe bei der OSR.

Ich kann mir darunter gut etwas vorstellen, ich nehme einfach mal einen Klassiker: "Horror im Orient-Express".

Jetzt aber zu meinen "Problemfällen":
Wenn wir das System mal außen vor lassen, sind dann klassische Shadowrun Abenteuer "OSR-Stil"? Da der Metaplot weiterläuft, wenn die SC nichts machen. Oder World War Cthulhu/Cthulhu Britannica?

Oder nicht auch ein Großteil "moderner" D&D-Abenteuer, wenn man die Encounterisierung mal außen vor lässt?
--- Ende Zitat ---

In meinem Text eben hatte ich überlegt, ob ich noch schreiben sollte, dass Spieler aus den Richtungen Shadowrun und Cthulhu wahrscheinlich nichts besonderes an der OSR sehen würden, weil beide im Kern missionsbasierte, herausforderungsorientierte Abenteuerstrukturen haben, mit ähnlichem Anspruch an Ressourcenverwaltung und Planung.
Dass Cthulhu in Deutschland dann auch als Stimmungs- und dramaorientiertes Spiel bekannt geworden ist (wo kam der Taschenlampenfallenlasser her?), ist wahrscheinlich eher ein DSA-Phänomen.
Und bei Shadowrun sind die Grenzen auch fließend, weil der Spielleiter ja oft doch einen eigenen Plan verfolgt (größtmögliche Überraschung bei der Enthüllung, wer die Runner diesmal hintergangen hat) und manche Runs doch eher als Einbahn-Plots mit logisch folgenden Szenen geplant werden.

Es gibt Abenteuer, die können gar nichts anderes als Railroads sein. Eine Schnitzel-Verfolgungs-Jagd entlang der Haltestellen des Orient Express' ist der Inbegriff des Railroads. Aber auch mein Midgard-Lieblingsabenteuer 40 Fässer Pfeifenkraut ist aus Gründen des spezifischen Problems, das die Spieler da während einer Händlerkarawane zu lösen haben, eine Einbahnstraße.
Das allein finde ich noch nicht problematisch, wenn es innerweltlich erklärt ist und nicht grundsätzloich alle Abenteuer so aufgebaut sind.
Railroads sind von Übel, wenn z.B. ein Spielleiter Dragonlance genau so abspulen möchte, wie es in den Romanen geschildert wird, und dabei ignoriert, dass die Module das in dieser Form gar nicht erfordern oder auch nur nahelegen.

Encount4rdation ist ein "Problem" auf einer anderen Ebene.
Genaugenommen ist es eigentlich gar kein Problem. Wenn es um "Fairness" geht und das Ergebnis immer noch offen ist, und der Set-Piece-Fight in D&D4 als (brett)spielerische Herausforderung wahrgenommen wird, ist das ein mehr als valides Spielziel. Tabletops mit Army-Points, halt.
Jonathan Tweets Rune basierte ja auch auf einem (wechselnden!) Spielleiter, der seine Encounter mit Punkten bauen musste.

Und auch OSR-ler müssen sich fragen, ob Monster-Level nicht auch schon eine Vorstufe zur Encount4rdation darstellt, insbesondere im Zusammenhang mit dem Dungeon-Level (auf Level y trifft man bevorzugt Kreaturen der Levels x, y und z).
In veröffentlichten Abenteuern kann ich Encount4rdation leicht verkraften - an meinem Spieltisch, in meiner Kampagne kann ich alles ändern. Und ich würde das Thema nicht mal erwähnen, wenn zu Zeiten von 3.x nicht die Anspruchshaltung auf Seiten der (US-)Spieler zum Kippen einer ganzen Spielkultur geführt hätte.
Encount4rdation ist zum Problem geworden, weil es als Vorbild und Modell genommen wurde.

Nach all dieser "Verteidigung" der OSR:

Es ist auch nicht so, dass das Old-School-Spiel nicht auch seine ganz eigenen Probleme hätte, mit denen man sich als DM herumschlagen muss (oder für die man einen blinden Fleck entwickeln muss).
Ich kann z.B. gut damit leben, dass in den meisten Settings die Zahl der eine Stadt umgebenden Siedlungen und Äcker nicht ausreichen, um die Bevölkerung zu ernähren.
Ich kann fantastisch mit der Abstraktion leben, dass gefundene Schätze als Richtwert für bezwungene Gefahren herangezogen werden (gp=xp).
Aber dass die gewaltigen Gold-Mengen, die im OSR-D&D aus den Verliesen ans Tageslicht geholt werden, nicht dazu führen, dass Helden auf Level 3 sesshaft werden (von dem mangelnden Einfluss auf die Ökonomie einer Region ganz zu schweigen) - das sprengt meinen Disbelief-Suspender und lässt sich auch nicht mit xp-nur-für-versoffenes-Gold schöntrinken (wie es Sword-&-Sorcery-Varianten empfehlen und damit aus Genre-Konventionen eine Regel machen).

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