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OSR Smalltalk
korknadel:
--- Zitat von: rillenmanni am 10.12.2018 | 13:48 ---Korknadel: Muss man nicht unterscheiden zwischen einem OSR-Spielgedanken und einem einfach nur tödlichen Dungeon? [...] Aber ich denke, das ist ein fließender Übergang, und letztlich spielt da auch ein wenig die Frage nach dem "guten Abenteuermodul" hinein.
--- Ende Zitat ---
Aber gerade die richtig, richtig oldschooligen Abenteuer waren doch sehr auf Tödlichkeit ausgerichtet, waren zu einem Großteil ja auch Tournierabenteuer, wo Chars ausscheiden/scheitern sollten. Man kriegt oft genug zu lesen, dass es in den 70ern als die Aufgabe des DMs galt, einen Dungeon tödlich zu gestalten. Und in OSR-Abenteuern kommt es eben tatsächlich gar nicht so selten vor, dass es im Bezug auf Tödlichkeit nach dem Prinzip des learning by doing geht, so wie Du das beschrieben hast: Man lernt vom Tod des Nachbarn, dass diese Statur einen pulverisieren kann. Und meiner Beobachtung nach ist das eben schon ein Bestandteil des OSR-Spiels, der in dieser Schärfe anderswo nicht so zum Tragen kommt, dass man eben nicht nur versagen und ableben, sondern schlicht Pech haben kann (und zwar nicht nur im Kampf oder bei der Probe zum Überwinden der tiefen Schlucht, sondern einfach nur beim Würfeln auf die Zufallstabelle zum Beispiel).
Dirk Remmecke:
--- Zitat von: korknadel am 10.12.2018 | 13:22 ---Ich finde ja, mit am deutlichsten zeigt sich der Unterschied zwischen OSR-Spiel und den meisten anderen Spielarten am Umgang mit Charaktertod bzw der Tödlichkeit. So etwas wie "fail forward" gibt es beim puristischen OSR-Spiel nicht. (...) Falsche Tür aufgemacht, der falschen Statue in die Augen geschaut, schwupps. Dieser Tomb-of-Horror-Effekt eben. Ein solch sorgloser Umgang mit PC-Leben ist mir sonst bei keinem anderen Spielstil untergekommen.
--- Ende Zitat ---
Das ist sicherlich richtig, wobei ich das an meinem Spieltisch so höchst selten erlebt habe.
Sturgeons Gesetz gilt auch für die OSR. Egal wie gefeiert und kultisch verehrt, ich finde Tomb of Horrors ist ein extrem schlechtes Modul. So wie das Dungeon Delve Format von 3.x die Encount4rdation von 4e vorbereitet und die Spielkultur durch falsch verstandene Vorbildfunktion nachhaltig verändert hat, so hat dieses Turnierabenteuer, das als Belustigung auf Conventions funktionieren sollte, Nachahmer animiert und bis in heimische Spielrunden gewirkt.
Man nimmt ja Laura und Tracy Hickmans "Killer Breakfast" Sessions auf dem Gen Con auch nicht als Rollenspiel-Tutorials.
Ergebnisoffenheit heißt nicht "anything goes". Spieler können nur dann herausforderungsorientiert spielen, wenn die Herausforderung aus mehr besteht als einem Münzwurf.
Spieler sollen informierte Entscheidungen treffen, und dazu reicht es nicht, 3 Flaschen mit verschiedenfarbigen Tränken anzubieten: "Trink, oder lass es. Aber einer davon macht dich unsterblich..."
Die falsche Tür aufmachen und sterben, ja das kann OSR-gefällig sein, aber nur, wenn Spieler vorher erkennen könnten, dass es eine falsche Tür ist.
Nur dann ist es ein Rätsel, ein Spiel. Alles andere ist Willkür und todsterbenslangweilig.
YY:
--- Zitat von: Rhylthar am 10.12.2018 | 13:22 ---Shadowrun setzt zwar auf ein kleinteiliges Regelsystem, aber ich habe es in Bezug auf Spielkultur nicht wirklich einordnen können, weil die Regeln (für uns damals) nicht Hauptspaßlieferant waren.
--- Ende Zitat ---
Dass SR in Sachen Spielstil/-kultur schon immer mittelschwer verzettelt war, ist ja gerade einer der Hauptgründe für seinen Erfolg.
Und es gab und gibt immerhin Gruppen, für die System Mastery einer der großen Reize an dem ollen Brocken ist - heutzutage für mich noch weniger nachvollziehbar als zu SR3-Zeiten.
--- Zitat von: rillenmanni am 10.12.2018 | 13:48 ---Aber ich denke, das ist ein fließender Übergang, und letztlich spielt da auch ein wenig die Frage nach dem "guten Abenteuermodul" hinein.
--- Ende Zitat ---
Oh ja.
Man sollte nicht vergessen, dass das Rollenspiel seinerzeit auch auf SL- und Autorenseite noch deutlich in der Findungsphase war.
Gerade für Tomb of Horrors ist recht gut dokumentiert, unter welchen Rahmenbedingungen das entstanden ist und dementsprechend merkt man dem Ding deutlich (u.A.) die damals fehlende Gesamtperspektive auf beiden Seiten an.
Das ist zum überwiegenden Teil - da bin ich ganz bei meinem Vorredner - einfach schlechtes Spiel- bzw. Abenteuerdesign und fördert bzw. legitimiert schlechtes SL-Verhalten, völlig unabhängig vom geplanten Spielstil.
War damals schon schwer daneben und wenn heute einer hergeht und ausgerechnet das als strahlendes Vorbild nimmt, was OSR ausmacht...nein danke.
Achamanian:
--- Zitat von: Dirk Remmecke am 10.12.2018 | 12:13 ---
Es ist nur dann etwas besonderes, wenn man die Lehren anderer Spielkulturen zuvor verinnerlicht hat und aus anderen Richtungen kommt:
...
--- Ende Zitat ---
Das bringt mich darauf, dass man OSR regelseitig vielleicht auch ganz gut beschreiben kann mit "kann alles ein bisschen, aber nichts richtig."
Klingt jetzt auch wieder abwertend, entspricht aber meinen zugegebenermaßen nach wie vor dünnen) Erfahrungen mit OSR-Regeln im engeren Sinne und passt auch historisch, weil die meisten anderen Spielkulturen ja irgendwie darauf zurückgehen, dass sie etwas "richtig" machen wollten, was in dem, was heute OSR heißt, irgendwie "nicht richtig" gemacht wurde - also auf die Erfüllung bestimmter Genrekonventionen hinarbeiten (Fate), ein "sportliches" Spielerlebnis liefern (D&D3), die Entwicklung der Figuren auch regelseitig organischer zu gestalten (RuneQuest).
Diese Spielkulturen liegen damit dann natürlich alle irgendwie richtig, indem sie bei den "alten" Spielen angelegte Elemente erkennen und dem Wunsch folgen, diese herauszuarbeiten (was dann in den jeweiligen Regelwerken mehr oder weniger gut gelingen kann), aber sie liegen natürlich auch falsch, sobald man sagt: Klassisches Chainmail/D&D-Rollenspiel IST ein Genre in genau dieser eigenwilligen Mischung.
Die Frage bleibt dann natürlich, ob man OSR trotzdem regelseitig ganz anders "noch mal in besser" machen kann, wie es ja unzählige Spiele, von DCC über Dungeon World und Vagabonds of Dyfed bis "Classic Fantasy" für Mythras oder wahrscheinlich auch das neue Forbidden Lands wollen. Oder ob das Blödsinn ist und das auch alles nur legitime Drifts sind, die dann aber wieder jeweils in ihre eigene, neue Richtung gehen.
Lässt sich wahrscheinlich allein deshalb nicht beantworten, weil es so viele OSRs gibt wie Gruppen, die mit diesen Regeln gespielt haben und spielen und sich unter denen sicher viele finden, die sagen: "DCC/Dungeon World/Classic Fantasy macht genau das, was ich immer am Rollenspiel mochte, nur auf den Punkt gebracht", und mindestens genauso viele, die finden, dass die jeweiligen Spiele absolut nichts mit dem zu tun haben, was sie an den Originalen schätzen.
korknadel:
--- Zitat von: Dirk Remmecke am 10.12.2018 | 14:18 ---Das ist sicherlich richtig, wobei ich das an meinem Spieltisch so höchst selten erlebt habe.
Sturgeons Gesetz gilt auch für die OSR. Egal wie gefeiert und kultisch verehrt, ich finde Tomb of Horrors ist ein extrem schlechtes Modul. So wie das Dungeon Delve Format von 3.x die Encount4rdation von 4e vorbereitet und die Spielkultur durch falsch verstandene Vorbildfunktion nachhaltig verändert hat, so hat dieses Turnierabenteuer, das als Belustigung auf Conventions funktionieren sollte, Nachahmer animiert und bis in heimische Spielrunden gewirkt.
--- Ende Zitat ---
Na ja, die erste Handvoll veröffentlichter Module waren doch fast allesamt Turnierabenteuer, oder?
Ich spiele das ja meistens auch nicht so, aber gerade darum fällt es mir ja bei der Lektüre so oft auf, wenn da steht: Save roll or death, disintegrate, 10d20 damage etc ... bloß weil jemand den falschen Knopf gedrückt hat (und ja, manchmal gibt es Hinweise oder zumindest irgendeine Form von Warnung vorher, das ist dann halt wie Russisch Roulette). Das sind ja gerade immer die Punkte, wo ich denke: Oha, krass. Jedenfalls kann sich im OSR-Spiel zwar in Ausnahmen durch irgendwelche Zufälle mal ein fail forward ergeben, meistens ist es aber unweigerlich ein fail aua oder auch bloß einfach so aua.
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