Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
pharyon:
... und warum?
Was ich unter modernen Kämpfen verstehe: Feuergefechte mit Schusswaffen, Jason-Bourne-Handgemenge, sowas in der Richtung. Bin gespannt auf eure Antworten.
p^^
Tigerbunny:
GURPS, weil...
-es von realistischen Feuergefechten mit dem Band Tactical Shooting bis hin zu Hollywood-Action mit dem Band Gun Fu für einfach alles Stellschrauben bietet. Martial Arts bietet mit seinen Zusatzbänden zusätzlich noch alles, was die Handgemenge so notwendig erscheinen lassen. Die Ein-Sekunden-Kampfrunden sind aber natürlich Geschmackssache.
Savage Worlds, weil...
-es totale Over-the-Top-Action massiv begünstigt und flott von der Hand geht. Ist aber natürlich sehr "meta" regelseitig.
Quaint:
Ich finde Corporation macht seine Sache sehr anständig und geht flott von der Hand. Es ist natürlich ziemlich over the top, beispielsweise ist es nicht sooo ungewöhnlich wenn da mal jemand mit nem dicken Raketenwerfer in der einen und einer Gatlingkanone in der anderen rumläuft.
Schön ist:
- es skaliert ganz gut; daher kann man gut spannende Kämpfe zwischen unerfahrenen oder wenig kompetenten Widersachern haben, aber auch zwischen Vollprofis. Und man kann auch mal Vollprofis gegen unerfahrene Ganger hetzen, was dann üblicherweise ein ziemliches Gangergemetzel verursacht
- es gibt nicht DIE ÜBERWAFFE TM; klar machen etwa schwere Waffen mehr Schaden, aber die sind auffällig, brauchen mehr Vorraussetzungen und sind meist recht wehrlos im Nahkampf; generell gibt es viel Stein-Schere-Papier; Starke Rüstung etwa ist toll, bringt einem aber z.B. gegen Plasmawaffen oder Ionenkatanas nix oder so gut wie nix; Autofeuerwaffen treffen gut, können mehrere Ziele treffen, haben guten Schaden usw., aber da Rüstung mehrfach gilt, bringen sie gegen ordentlich gerüstete Gegner wenig; starke Energieschilde schützen sehr gut vor Fernwaffen (und erleichtern es Nahkämpfern in den Nahkampf zu kommen) aber bringen im Nahkampf nix, auch bringen sie nix wenn man überrascht wird, und dann ist da die Sache dass man sie mit Laserwaffen ggf. ignorieren kann
- es gibt regelseitigen Support für eine Vielzahl von Kampfstilen: Japanischer Schwertmeister? Check; Kung-Fu-Meister? Check; Messerstecher? Check Scharfschütze? Check Experte für Schwere Waffen? Check Typ der mit großen Messern wirft wie Anderson aus Hellsing (Anime)? Kann man bauen usw. usf.
- es gibt auch eine ganze Reihe von Manövern und Sondermanövern, seien das Haltegriffe, Entwaffnen, gezielter Angriff auf Gliedmaßen oder sonstige Spezialziele; zum Teil kann man die auch speziell trainieren, aber die meisten kann man auch so versuchen (ist dann halt schwerer); da gibt es auch fortgeschrittene Sachen wie jemandem die Waffe abzunehmen und ihn dann mit der eigenen Waffe zu erschießen
- es ist halbwegs anpassbar; einige Stein-Schere-Papier Dinge basieren natürlich auf der fortschrittlichen Ausrüstung des mitgelieferten Settings, aber ich hab auch schon (dark) Fantasy damit gemacht, und das klappte auch ziemlich gut, auch ohne Plasmaknarren und Ionenkatanas; würde man wollen, könnte man sicherlich auch kontemporäre Sachen damit spielen
Unschön ist
- es ist halt eher einfach gehalten und wenig simulationistisch; wenn man da versucht etablierte realweltliche Taktiken zu verwenden, funktioniert das nicht unbedingt usw.
LushWoods:
Night's Black Agents - Weil es GUMSHOE ist und offiziell als Jason Bourne meets Dracula beschrieben wird. Den Vampirteil kann man hervorragend heraustrennen.
Covert Ops - Weil es ein mega-sympathisches Rollenspiel ist. Man bekommt unheimlich viel für sein Geld. Das System ist solide, die Möglichkeiten sind vielfältig.
Search & Destroy (für SUPERS!Red) - Weil das System genial einfach und schnell ist und es Regeln gibt Organisationen gegeneinander antreten zu lassen.
Agents of Oblivion - Weil es Savage Worlds ist und einen extrem vielseitigen Baukasten darstellt.
nWoD/New Storyteller System (mit Dogs of War u.a.) - Weil es ein schönes und eingängiges Pool-System ist und sich durch die diversen Quellenbücher auf die eigenen Bedürfnisse anpassen lässt.
Der Nârr:
Tendentiell eher gegenwartsbezogen und Zukunft - aber prinzipiell alles für moderne/neuzeitliche Settings, also auch Piraten oder Western:
GURPS, weil es sehr schnelle Regeln hat (es dauert wenig Spielzeit, seine Aktionen abzuwickeln) aber dabei auch viele taktische Entscheidungen ermöglicht, sehr realistisch ist und Schusswaffen hier sehr gefährlich sind. Durch Trefferzonen, verschiedene Schadensarten und Werte wie Accuracy und Rückstoß hat man auch das Gefühl, hier mit modernen Feuerwaffen zu hantieren und nicht mit den Standard-Fantasy-Waffen im Aussehen von Pistolen und Gewehren. Handgemenge ist auch gut machbar und spannend.
Classic Unisystem, alles was für GURPS gilt, nur einfacher, mit weniger Taktik und etwas mehr Chaos im Kampf.
Savage Worlds, weil es wenn man Feuergefechte mit sehr vielen Beteiligten möchte (z.B. eine Seeschlacht) gut hinbekommt, ohne dass man in einen ganz anderen Regelmodus wechseln müsste.
Basic Roleplaying / RuneQuest, Cthulhu zeigt, dass es geht und mit einer anderen Einstellung zum Spiel hat man auch nicht die extreme Tödlichkeit von Cthulhu, obwohl Schusswaffen natürlich immens gefährlich bleiben. Ich würde wohl entweder Cthulhu 7 nehmen, oder auf Stormbringer 5th aufsetzen und moderne Schusswaffen übertragen.
Lamentations of the Flame Princess klingt vielleicht merkwürdig, aber es hat nun mal Regeln für Schusswaffen und ich habe es bereits in einem frühneuzeitlichen Setting benutzt, in dem es u.a. um Terroristenabwehr ging. Dass die Magie mit Technologie für ihre Bomben kombinieren ist mehr Color. Wir hatten auch typische Verfolgungsszenen in der Großstadt. Es ist aber sehr ungewohnt, und man muss sagen, dass die Feuerwaffen noch sehr primitiv sind - ich bin mir nicht sicher, ob es auch in Settings ohne Magie mit ganz modernen Waffen noch gut funktioniert.
Cortex+, weil es so viel Spaß macht. Für Jason Bourne wohl in der Heroic-Variante. Hier kommt es weniger auf die passende Ausrüstung als auf den Charakter an, was also optimal für das Actiongenre ist. (Es ist aber denkbar, z.B. ein Agenten- oder Militär-Cortex-Spiel so anzulegen, dass die verschiedenen Charaktere eng mit ihrer Ausrüstung verbunden sind, das wird dann über Charakterfähigkeiten gesteuert.)
Für mich hängt die Entscheidung nicht nur davon ab "wie gut kann das System das", sondern auch davon, was die konkrete Gruppe möchte und worauf sie sich einlässt. Mit Spielern, die sich mit den Regeln nicht beschäftigen wollen und sich Grundmechanismen nicht merken können würde ich eher kein Savage Worlds mehr spielen, sondern wohl eher BRP oder GURPS. Wobei... mit allen kann man Cortex+ spielen. Wer satte Action möchte und keinen simulativen Spielstil benötigt, fährt mit Cortex+ super. Das Spiel ist extrem under-rated (ehrlich, es wird quasi nicht gespielt, wenn ich mir etwa die roll20-Statistiken ansehe - 54 Spiele im ersten Quartal 2017, Platz 51 von 65).
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