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Mutprobe in Turbo-Fate
Bluecaspar:
Ja, da bin ich auch so kein Freund davon. Allerdings muss man auch hin und wieder kontern und nicht alles durch gehen lassen. Einfach, um eine Herausforderung zu bieten. Wenn alles immer reibungslos klappt wird's auch langweilig.
Bei dem Beispiel mit dem Magier geht's mir auch darum, dass ich Angst davor habe, dass das Gleichgewicht kippt. Was, wenn der Spieler mit dem Krieger dann sagt: Na toll, der kann ja alles was ich kann und noch viel mehr.
Fate geht aber so einen ganz anderen Weg. Das habe ich schon aus den vorherigen Kommentaren gemerkt. An sich interessiert mich die Spielweise. Mir ist aber noch einiges unklar. Ausgerechnet haben nun auch noch alle in meiner Spielgruppe angemerkt, dass sie unbedingt mal Fate ausprobieren wollen. :o Ich hab auch Lust darauf, es wird aber wohl auf ein Experiment hinauslaufen.
Ach ja, was ich noch sagen wollte. Ich bin übrigens auch kein Freund davon, dass die Charaktere in Cthulhu mit der Zeit unweigerlich zu sabbernden Idioten werden. Da hab ich auch nichts dagegen, wenn sie in dieser Hinsicht widerstandsfähiger sind.
Imunar:
Das gute an Fate ist ja an sich, dass es sich halbwegs selbst balanced ;)
Wenn der Magier sagt:
ich spiele nun Flammenwerfer. (Flashy/ +3)
Ergibt die Narrative, dass nicht nur die Mops sondern auch die Umgebung in Flammen setzt
Der Krieger erzielt allerdings auch mit Axtschwingen (Forcefull+3)
genauso viel Stress wie der Magier oder Dieb der hinterhältig erdolcht (Sneaky +3)
Stress sind nicht Lebenspunkte.
Das Bild wirkt bei dem einen womöglich blutiger/gewaltiger/mächtiger doch der Effekt in Stress ist bei allen drei Identisch.
Als Spielleiter sollte man ihnen dann beim Spammen durch die Narative einen Strick durch die Rechnung machen und Kompellen
(denk immer da dran: ihr spiel gemeinsam eine Geschichte, du (SL) bist nicht der Geschichtenerzähler und die anderen (SC) soll nicht nur reagieren sondern [proaktiv] agieren)
Ließ am besten das/die deutsche SRD Core - Spielleiten
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