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Persönlichkeit durch Regeln abbilden

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Eulenspiegel:

--- Zitat von: ArneBab am  5.05.2017 | 18:54 ---Sind die vom System definiert oder für jeden Char einzeln (vom Spieler)?
--- Ende Zitat ---
Bei Demon waren die Gegensatzpaare vorgegeben.

Aber für dein eigenes System kannst du dir selber überlegen, ob du die Gegensatzpaare vorgibst oder nur ein paar Vorschläge machst und die Spieler entscheiden lässt, welche sie nehmen.

1of3:

--- Zitat von: Ikarus am  4.05.2017 | 11:15 ---- "was soll mit den Werten getan werden" Naja, sie sollen regeltechnisch abgebildet werden. Der Sinn dahinter ist, dass sich doe Spieler einfach im Vorfeld sich mehr Gedanken darüber machen wie ihr Charakter ist und dies auch greifbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat.
--- Ende Zitat ---

Ja, nun. Welche denn?

Solange du nicht weiß, an welchen Stellen im Spiel, diese Werte aufgegriffen werden, macht es wenig Sinn sie festzulegen.



--- Zitat ---- "Welche Werte gibt es sonst noch?" Klassische Fertigkeiten eventuell auch Spezialisierungen

--- Ende Zitat ---

Du musst halt überlegen, wie diese beiden Gruppen von Werten dann interagieren. Alternativ kannst du natürlich nur irgendwelche Persönlichkeitswerte nehmen.

Issi:
Wenn es jetzt hauptsächlich darum geht, den Charakteren mehr Tiefe zu verleihen, sagen einzelne Charakterzüge mMn. noch zu wenig aus. Sie werden eigentlich erst verständlich wenn man die Ursache dafür weiß.
Und die ist finde ich tatsächlich leichter auf Papier festzuhalten, als Charakter Eigenschaften.
Zum Beispiel - ist sie in Armut aufgewachsen.
Hieraus koennten sich ebenso positive wie negative Charakter Eigenschaften ableiten.
Sie könnte dadurch schon für Kleinigkeiten sehr dankbar und genügsam sein.
Aber sie könnten ebenso gierig und besonders materialistisch geworden sein, um den schlechten Zeiten der Kindheit zu entfliehen.
Oder Beispiel zwei:Die Figur ist unfrei und stand von kleinauf im Dienst von Obrigkeiten.
Sie könnte hier einen besonderen Respekt empfinden aber natürlich ebenso einen gewissen Hass
Hier hätte der Spieler die Wahl, wie er die Figur entwickeln will.

pharyon:
"A dirty world" nutzt die One-Roll-Engine und bildet die Würfelpools anhand Qualitäten und Identitäten. Dabei wird ein Film Noir - Feeling anvisiert. Die Persönlichkeitsaspekte sind alle nützlich, manche halt eher hell, andere eher dunkel. Intelligenz ist dort spannend aufgeteilt  (Demonstration / Understanding) und auch die anderen Gegensatz - Paare finde ich überzeugend.
Wenn du Dark Fantasy willst, wäre das meine Lese - Empfehlung für dich.

Auf der anderen Seite finde ich es wenig "nützlich", wenn Wesenszüge wie Fertigkeiten rein als Bonus für Würfelwürfe zu verwenden.

Eine andere Variante wäre, damit Bennies zu erzeugen.

Mit meiner aktiven Star Trek Runde diskutieren wir gerade aus, wie  wir die Wesenszüge umsetzen. Erst hatten wir (ich) ein Vorgehen analog zur WoD im Sinn. Die Spieler monierten, dass sie dann manchmal situationsunabhängig spielen müssten, was ihnen nicht zusagt.
Momentan testen wir eine Variante, in der sich die Spieler 2 Wesenszüge aussuchen, für jeden ein damit verbundenes Attribut auswählen und die Gruppe ein weiteres Attribut damit verbinden lassen. Bei Würfelwürfen in Verbindung mit diesen Attributen können die SCe "Bennies" regenerieren.

Je nachdem wie oft du Wesenszüge im Spiel thematisieren möchtest, gibt es auch noch einige andere Möglichkeiten.

Grüße,

p^^

Der Nârr:
Dark Fantasy mit 2W10 + Fertigkeit gegen DC (ca. 15) erinnert stark an Arcane Codex. Ist das Absicht?

Ich finde den Ansatz besser, dass man konkret für das Einbringen von Nachteilen belohnt wird.

Mir gefällt der Ansatz von Cortex+ (z.B. Firefly RPG) gut. Hier hat man sog. Distinctions. Das müssen keine Persönlichkeitsmerkmale sein, können es aber. Ich hatte einen Schiffsarzt gespielt, der die Distinctions "Schiffsarzt", "Veteran des Unification War" und "Alkoholiker" hatte. Die Distinctions haben sich zugespielt, so hingen Veteran und Alkoholiker miteinander zusammen. In Cortex+ ist es nun so, dass keine dieser Distinctions von sich aus positiv oder negativ ist. Je nach Situation schöpft man daraus einen Vorteil oder Nachteil. Unter den richtigen Leuten konnte Veteran eine Hilfe sein, unter den falschen Leuten echt gefährlich. Selbst Alkoholiker konnte ich in verschiedenen Situationen als Vorteil einsetzen, etwa bei einem Ablenkungsmanöver gegen ein paar NPCs. Die Mechanik begünstigt es aber auch, die Distinctions als Nachteil einzusetzen, da man so Plot Punkte bekommt. Als Vorteil sind sie halt in der konkreten Situation ein Vorteil.

In Gumshoe gibt es die "Drives", also Dinge, die einen antreiben. Sie sind zugeschnitten auf das Setting. In Ashen Stars spielt man Freelancer, die in einem abgelegenen Weltraumsektor für Recht und Ordnung sorgen. Dort gibt es dann Drives wie Atonement (für seine Sünden büßen) oder Altruismus oder Kameradschaft... Das finde ich so auch sehr schön, weil es auf das konkrete Spiel hin ausgerichtet ist und erklärt, wie die Spielercharaktere mit bestimmten Situationen umgehen oder warum sie tun, was sie tun.

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