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Raumkampf für Großkampfschiffe
Paraldos:
Hallo zusammen,
ich bin momentan auf der Suche nach einer Inspiration für ein Sci-Fi System dass den Kampf zwischen großen Raumschiffe abbildet (also wie z.B. in Star Trek oder Warhammer 40.000). Mir geht es hauptsächlich darum, wie man alle Spieler in so einem Raumkampf beschäftigt. Wie schaffe ich es, dass alle Spieler etwas zu tun haben, während sie ein großes Raumschiff am laufen halten? Wen ich den Spielern einfach nur ein Schiffssystem zuordne, habe ich die Befürchtung, dass der Kapitän entscheidet was passiert, und die anderen einfach nur Proben würfeln, ohne tatsächlich etwas zu tun.
Hat jemand einen guten Ansatz für so etwas? Gerne auch in Form eines vorhandenen Rollenspiels, als Inspiration.
KhornedBeef:
Rogue Trader für 40k saugt sich da ein paar Aktionen für die Offiziere aus den Fingern. Aber am Ende muss halt doch jeder eine Probe würfeln,egal, wer bestimmt.
Isegrim:
Im Prinzip wirds da keinen großen Unterschied zum Kampf mit kleinen Schiffen in anderen Systemen geben. Wenn deine Gruppe nicht grad aus 37.000 Spielern besteht, werden die Charaktere als leitende Offiziere der verschiedenen Abteilungen das anordnen, was die Handvoll Charaktere einer kleinen Schiffsbesatzuung selber tut. Ein Problem sehe ich hauptsächlich darin, dass es dann für alle Offiziere nur einen wirklich relevanten Skill geben wird: Kommandieren (oder wie das jeweils genannt). Auf einem Großkamofschiff legt kein leitender Offizier selber Hand an, vom Typ am Steuerrad evtl abgesehen.
Vermeiden, dass alle relevanten Entscheidungen vom Kapitän getroffen werden, kann man eigentlich nur, indem man die einzelnen Subsysteme kompliziert genug macht, so das einer alleine da nicht den Überblick behalten kann. Aber das wird dann, oh Wunder, kompliziert... ;)
Yerho:
--- Zitat von: Paraldos am 5.05.2017 | 23:35 ---Wen ich den Spielern einfach nur ein Schiffssystem zuordne, habe ich die Befürchtung, dass der Kapitän entscheidet was passiert, und die anderen einfach nur Proben würfeln, ohne tatsächlich etwas zu tun.
--- Ende Zitat ---
Das zu vermeiden, halte ich weniger für eine Frage des Systems als eine des Settings: Du musst die Spieler schließlich nicht auf die Brückencrew verteilen und es so einrichten, dass die Entscheidungen bei einer Figur zusammenlaufen. Das ist ja schon heute auf realen Großkampfschiffen nicht mehr der Fall, weil die Bereiche einfach zu groß und komplex sind und die wesentlichen Entscheidungen in einer Kampfsituation ganz sicher nicht beim Kapitän landen - dafür wäre gar keine Zeit und außerdem hat derjenige, der das Schiff führt nicht unbedingt Ahnung davon, wie man beispielsweise Kampfflieger oder Infanterie (falls Bodenkampf und / oder Null-G-Entermanöver angedacht sind) optimal einsetzt. Man stimmt sich ab, damit die Bereiche ineinander greifen und der ranghöchste Offizier gibt im Vorfeld sicherlich auch eine Strategie (zumeist gemäß der empfangenen Befehle vom Oberkommando) vor, aber wenn's dann losgeht, müssen die Bereiche - und damit die Spieler - *aufeinander* ebenso reagieren wie auf die Aktionen des vom SL gespielten Gegners.
Sprich, die Spieler arbeiten als Gruppe (hoffentlich) ebenso auf ein gemeinsames Ziel zu wie in der klassischen Party, aber eben mit ihren spezifischen Skills ihrer jeweiligen "Klasse", sprich, ihres jeweiligen Bereichs.
Feuersänger:
Als Inspiration biete ich diesen älteren Thread:
Was macht Raumkämpfe spannend?
Viel Vergnügen. ;)
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