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Raumkampf für Großkampfschiffe

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Quaint:
Ich würd garnicht auf Teufel komm raus alle beschäftigen wollen.
Ansonsten: ich hab ne Weile mit viel Spaß an der Sache Rogue Trader gespielt, aber via Barbarians of Lemuria als Regelsystem, und mit selbstgebasteltem Schiffskampfsystem wo man den ganzen Schmarrn aus Raumflotte Gothic konvertieren konnte, damit auch ein paar Schiffe und Auswahl da sind.

Und da ging das so ein bissle nach dem Motto: alles kann, nix muss.
Man konnte auch einfach die Crew alles machen lassen, die hatte dafür ein Rating. Aber verschiedene Charaktere konnten halt bestimmte Sachen besser, teils massiv. Und wenn der Scharfschütze dann mal das Kommando über die Lanzenbatterie übernimmt und nicht nur ein feindliches Schiff anvisiert, sondern einen wichtigen Teil, und dann die schwere Probe schafft, dann war halt auch erstmal die Freude groß.

Und wir haben es auch nicht so gemacht, dass der Captn alles vorgibt, sondern man hat sich als Spielergruppe OT abgesprochen, und jeder konnte seine Ideen einbringen.

Und Dinge zu tun gab es genug, mal Beispiele:

- Notreperaturen kommandieren
- Feuerlöschteams anführen
- Enteraktionen per Shuttle oder Teleportarium (oft dann auch mit Minikämpfchen usw. ausgespielt)
- selbst in Jäger oder Bomber steigen und den Leuten höchstpersönlich einheizen
- nach Moralschäden die Crew wieder aufmuntern (sei das mit netten Reden oder willkürlichen Exekutionen)
- selbst das Kommando über eine Geschützbatterie übernehmen (größere Schiffe hatten davon oft mehr als wir SC hatten)
- mit dem Rest der Flotte koordinieren (wir hatten oft mehrere Schiffe, aber die SC waren meist alle auf dem Flaggschiff)
- mittels Sensorbedienung Schwachstellen finden oder was wichtiges herausfinden
- per extravagantem Flugmanöver einen Vorteil herausholen (ach, der doppelte Harkness damals...)
- per Kommando-Gelaber Bonus generieren und OT-Tipps geben (erst lassen wir unsere Fregatte ne Breitseite abgeben, dann sollten die Schilde unten sein und Benjamin kann ihnen dann mit den Lanzen die Steuerbordhangars zersägen)
- Spezialwaffen klarmachen und einsetzen (was hatten wir für Freude mit Nukleargeschossen für Makrokanonen)
- bestimmte Subsysteme gezielt überlasten für Boni in kritischen Situationen (und möglicherweise darauf folgend Ausfälle und Notreperaturen)


Ein Stück weit läuft da aber IMHO in der Gruppe 'was schief, wenn ein Char halt sacht wo's langgeht und die anderen würfeln nur stumpf ihren Kram runter. Das sollte man am Spieltisch klären und da halt einfach auch von der Gesprächsführung her ne Gruppenaktion draus machen. Dann ist es auch halb so wild, wenn der Char dann halt die Probe für die gemeinsam beschlossene Vorgehensweise macht- der Spieler sollte ja an der Planung teilgehabt haben.

Feuersänger:
Hm, wir hatten _auch_ mal einen Thread zu dem Thema "Was können die Spieler / SCs auf einem Raumschiff tun, damit sich niemand langweilt?" -- aber ich weiß nicht mehr, wie der Thread hieß und von wann er war. Dachte eigentlich, das Thema wäre in oben verlinktem Thread mit behandelt worden, aber dem ist nicht so.

Also zu dieser Frage: schwierig. Es soll ja auch nicht in bloßes Runterwürfeln einer Reihe von Proben degenerieren, dann kann man sich den Schmu auch sparen.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Paraldos am  5.05.2017 | 23:35 ---Wen ich den Spielern einfach nur ein Schiffssystem zuordne, habe ich die Befürchtung, dass der Kapitän entscheidet was passiert, und die anderen einfach nur Proben würfeln, ohne tatsächlich etwas zu tun.
--- Ende Zitat ---
Der Kapitän kann sich nicht um jede Kleinigkeit kümmern. Er gibt den großen Rahmen vor, in dem die anderen Offiziere dann selbstständig handeln.

In unserem System hatten wir das wie folgt gehandhabt:
[*]Kommandant: Entscheidet über die grobe Taktik: Welches gegnerische Schiff greifen wir zuerst an? Wann ziehen wir uns zurück? Außerdem ist er für die Moral der Mannschaft zuständig. (Bei jedem Treffer sinkt die Moral der Mannschaft. Der Kommandant kann die Moral der Mannschaft wieder heben.)
[*]Technikoffizier: Er verwaltet die Energie: Triebwerke, Geschütze und Schilde brauchen alle Energie. Er bestimmt, welches System wieviel Energie bekommt: Jeder Punkt Energie in die Triebwerke bedeutet, dass man sich ein Feld auf der BattleMap bewegen kann. Außerdem ist die Anzahl an Energie in den Triebwerken der maximale Bonus, den der Pilot erwürfeln kann. Jeder Punkt Energie in die Geschütze entspricht einen Energiegeschütz (Laser, Phaser, Tachyonenstrahler etc.) das abgefeuert werden kann. Torpedos/Raketen und Partikelwaffen können auch ohne Energie abgefeuert werden. Alternativ kann der Geschützoffizier einen Punkt Energie auch benutzen, um die Angriffsprobe für ein Geschütz zu erleichtern. Jeder Punkt Energie in die Schilde regeneriert die Schilde um 10 Trefferpunkte.) Energieverwaltung ist eine freie Aktion. Außerdem kann der Ingenieur noch eine reguläre Aktion durchführen: Entweder eine Probe, damit der Generator diese Runde mehr Energie liefert. Oder eine Probe, um eine beschädigte Schffskomponente etwas zu reparieren.
[*]Pilot: Entscheidet, in welche Richtung man fliegt (Wenn wir mit BattleMap spielen.) Außerdem kann er entscheiden, ob wir ein Angriffsmanöver oder ein Ausweichmanöver fliegen. Er würfelt auf "Pilot". Bei einem Angriffsmanöver gibt der Wurf an, wie hoch der Bonus für die späteren Angriffe des Geschützoffiziers sind. Bei einem Ausweichmanöver erschwert er den Angriff des Gegners.
[*]Geschützoffizier: Er verwaltet die Waffen und führt die Angriffswürfe durch. Er bestimmt, welche Waffen abgefeuert werden. (Manche Waffen verbrauchen Energie, manche erzeugen Wärme, manche haben lange Nachladezeiten, andere haben nur begrenzte Munition.) Außerdem kann er entscheiden, ob die Energie, die an die Waffenkonsole weitergeleitet wurde, dafür benutzt wird, eine Energiewaffe abzufeuern oder die Angriffsprobe zu erleichtern.
[*]Sicherheitsoffizier: Er verteidigt das Schiff gegen gegnerische Entertrupps und entsendet seinerseits Trupps, um das gegnerische Schiff zu entern.[/list]

Da wir nur 4 Spieler waren, hatte jeder Spieler eine Aufgabe, die ihn voll in Beschlag genommen hat. (Die Aufgaben von Pilot und Kommandant wurden in unserer Gruppe vom gleichen SC übernommen.)

nobody@home:
Müssen da unbedingt in jeder Runde (vorausgesetzt, das Kampfsystem verwendet Runden) alle Spielercharaktere einzeln was zu tun haben? Gerade bei tatsächlichen Großkampfschiffen, wo die Hauptarbeit ohnehin von den potentiell Hunderten oder Tausenden von anderen Crewmitgliedern -- oder bei entsprechender Automatisierung halt von den Schiffssystemen selbst -- gestemmt wird, wird's irgendwann bei aller Sympathie für die "Stars" des Spiels etwas unglaubwürdig, daß die Entscheidung über Sieg oder Niederlage nun immer ausgerechnet an denselben drei bis sechs (oder so) auserwählten Nasen hängen soll. Also wäre mein erster Impuls eigentlich, mich ab einem gewissen Punkt wirklich in erster Linie auf den Kampf zwischen den Schiffen zu konzentrieren und das Mikromanagement der einzelnen SC während der Kampfhandlungen eher mal in den Hintergrund treten zu lassen...

Nachtrag: Was mir beim Durchlesen des oben verlinkten Fadens von vor sieben Jahren durch den Kopf gegangen ist...natürlich kann ich auch in einem Setting mit vollrobotisierten Kampfraumschiffen noch spannende Gefechte haben. Immer vorausgesetzt, wohlgemerkt, daß ich bereit bin, dann auch die involvierten KIs anstelle irgendwelcher im Kampfgebiet völlig überflüssigen Fleischsäcke zu spielen... ;)

(Was nebenbei gar nicht mal so unpraktisch sein müßte. Ein paar Extras zur -- hauptsächlich für letztere -- bequemeren gelegentlichen Interaktion mit Organischen sind in einem intelligenten Raumschiff wahrscheinlich immer noch leichter unterzubringen als ein Satz Unterkünfte und Langzeit-Lebenserhaltungssysteme für eine komplette Besatzung. Und für "Außeneinsätze" unten am Boden nimmt man dann halt einen aus dem Orbit ferngesteuerten Roboter-Avatar...)

Yerho:
Vielleicht hilft ja eine kleine Analogie:

Die Fantasy-Truppe plant den Angriff auf das Ork-Lager. Die Strategie wurde im Vorab ausgetüftelt. Der Rogue knipst die Wachen aus, dann marschieren die Tanks rein, die Ranger geben Feuerschutz, die Magiebegabten buffen, heilen und schicken ggf. beschworene Kreaturen als Unterstützung.

Die Crew des Großkampfschiffs plant den Angriff auf den Planeten Denkdirwas. Die Strategie wurde im Vorab ausgetüftelt. Ein Voraus-Sonderkommando unter Befehl von Major Murksihnab (SC 1 nebst NPC-Anhang) soll planetare Abwehranlagen sabotieren, während der schwere Belagerungskreuzer unter Commander Bluesuit (SC 2 nebst NPC-Anhang) die orbitale Verteidigung unter Feuer nimmt. Durch jede entstehende Lücke schickt General Schießmichtot (SC 3 nebst NCP-Anhang) seine Raumlandetruppen. Beide werden unterstützt durch den CAG Bombeuchweg (SC 4 nebst NPC-Anhang), dessen Erdkampflugzeuge die Truppen am Boden unterstützen, während seine Bomber Ziele unten und oben angreifen und seine Jäger alles abschirmen. Das alles ist eine Belastungsprobe für Ingenieur Ductus Tapius (SC 5 nebst NPC-Anhang), dessen Techniker und Drohnenschwärme alle Hände und Greifer voll zu tun haben, um die eigene Schäden im Griff zu behalten und allen Komponenten die maximale Leistung abzuringen.

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