Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Raumkampf für Großkampfschiffe

<< < (6/7) > >>

Yerho:
Ich kann's nur wiederholen: Es ist imho weniger eine Frage des Systems als eine des Settings. Wenn das Großkampfschiff keine heutige irdische Kommandostruktur hat, sondern meinetwegen von einem Kriegsrat befehligt wird oder aufgrund irgendwelcher seltsamen gesellschaftlichen Entwicklungen Offiziere quasi-feudale Ritter-Einzelkämpfer sind, die nur dem gemeinsamen Ziel, aber keiner Struktur verpflichtet sind, sieht's wieder ganz anders aus. Es könnte ja sogar eine Crew kompletter Anarchos sein, die sich gerade mal auf den Ort einigen können, zu dem das Schiff als nächstes fliegt - wobei das vermutlich für noch schwerer spielbar ist. ;)

Für am besten spielbar halte ich noch das Kriegsrat-Modell, zumal es auch auf weniger exotische, aus Film und Fernsehen bekannte Befehlsstrukturen anwendbar ist. Die Spieler haben den Oberbefehl über ihren jeweiligen Teilbereich und müssen sich einigen, wie sie konzertiert vorgehen und wie sie sich gegenseitig in welcher Situation mit den Mitteln ihres Teilbereichs unterstützen können. Für bessere Spielbarkeit könnte die übermächtige Rolle des Oberbefehlshabers vom SL übernommen werden, da von dort ausgehende Impulse auf das Spielgeschehen ohnehin so schicksalshaft wie Zufallsereignisse sind.

Der Raumkampf könnte in der Praxis so aussehen, dass der Navigator (SC 1) das Schiff so bewegen muss, dass der Kanonier (SC 2) möglichst gut treffen kann, während der Ingenieur (SC 3) Waffen/Schilde bufft und Schäden repariert. Die Charaktere haben entsprechende Klassen und Fähigkeiten/Fertigkeiten, um bestimmte Posten zu besetzen, mit steigender Stufe können sie auch mehrere Posten versehen. Schiff = Party: Der Tod/Knockout eines Charakters ist nicht der Tod des Schiffes, aber dessen Möglichkeiten sind eingeschränkt. Der Schiffsarzt (SC 4) kann Charaktere wieder auf Vordermann bringen und die mit diesen "verbundenen" Schiffssysteme wieder auf gewohnte Leistung - es sei denn, die Schiffssysteme selbst (analog zur Ausrüstung des jeweiligen SC) sind beschädigt.

Imho ist es wurscht, ob man auf "Ich laufe da und dort hin." oder auf "Ich steuere das Schiff da und dort hin." würfelt, bzw. auf "Ich schlage nach dem Bein von Gegner xyz." oder "Ich feuere die Phaser auf den Schildgenerator von Gegner xyz.". Will sagen, es braucht eventuell keine speziellen Raumkampfregeln, sondern nur die gescheite Adaption eines Kampfsystems, dass einem zusagt.

pharyon:
@Paraldos:
Da du selbst Star Trek ins Spiel gebracht hast...
... hier in Kürze mein bisher "erfolgreichstes" Vorgehen:
a) Ich habe die Reihenfolge, in der die Spieler agieren, entsprechend ihrer Positionen, festgelegt. Jede Position beeinflusst teils direkt, teils indirekt die Chancen der nachfolgenden Positionen. 1. Kommandant, 2. Energieverteilung, 3. Sensoren, 4. Steuer, 5. Waffen. Dann kommt der bzw. die Gegner.
b) Jede Station hat 3 bis 5 Optionen. Beispiel Kommandant: Versuche ich die Taktik des gegners zu verstehen? Oder doch lieber meiner Crew präzise Befehle geben? Hole ich einen Schadensbericht ein? Entsende ich Sicherheits- oder Reparaturteams? Vielleicht fällt mir auch ein Spezialmanöver ein, dass in diesem Gefecht das Blatt wenden kann?
c) Je Station gibt es etwa 1-2 "stationsspezifische" und 2-3 allgemeine Optionen. Jede erzeugt andere Ergebnisse - deren Ausmaß dann von einem Würfelwurf abhängt.

Ich habe hierfür viele Star Trek - Gefechte abstrahiert. Frühere Versuche mit genauer Positionierung, Geschwindigkeit nachhalten etc. war zu kompliziert (für uns), zu viele Optionen hatten die Spieler überfordert. Auf SL-Seite gibt es auch nur einen Wurf (pro Gegner), der gröber auflöst, als auf Spielerseite, aber auch seine Überraschungen zulässt.

Allerdings halte ich Star Trek - Raumkämpfe für relativ settingspezifisch, so dass das meinem Erachten nach schwierig wird, auf andere Settings zu übertragen.

Grüße,

p^^

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Scimi am  7.05.2017 | 21:09 ---An sich könnten sie es sein - nur während einer Schlacht muss klar sein, wer die Befehle gibt und wer sie ausführt. Aber dazwischen kann man den Kapitän hängen und die Mannschaft die Offiziere wählen lassen.

--- Ende Zitat ---
So ähnlich hat  es bei Praten auch funktionuert, nur hatte da der Kapitän im Kampf o.ä. auch die Autorität Ungehorsame auf der Stelle zu töten.

Wulfhelm:

--- Zitat von: Buddy Fantomas am  7.05.2017 | 21:45 ---Der Raumkampf könnte in der Praxis so aussehen, dass der Navigator (SC 1) das Schiff so bewegen muss, dass der Kanonier (SC 2) möglichst gut treffen kann, während der Ingenieur (SC 3) Waffen/Schilde bufft und Schäden repariert. Die Charaktere haben entsprechende Klassen und Fähigkeiten/Fertigkeiten, um bestimmte Posten zu besetzen, mit steigender Stufe können sie auch mehrere Posten versehen. Schiff = Party: Der Tod/Knockout eines Charakters ist nicht der Tod des Schiffes, aber dessen Möglichkeiten sind eingeschränkt. Der Schiffsarzt (SC 4) kann Charaktere wieder auf Vordermann bringen und die mit diesen "verbundenen" Schiffssysteme wieder auf gewohnte Leistung - es sei denn, die Schiffssysteme selbst (analog zur Ausrüstung des jeweiligen SC) sind beschädigt.

--- Ende Zitat ---
Was im Grunde auch nur darauf hinausläuft, dass die Gruppe das Schiff wie einen einzelnen Charakter gemeinsam steuert. Oder dass SC 1 das Schiff so steuert und die anderen nur ihre Aufgaben runterwürfeln.

Ein Gruppenkampfsystem da zu adaptieren, funktioniert einfach nicht. Warum nicht? Weil
a.) jeder Charakter nur einen Teil dessen beherrscht, was in einem normalen Kampfsystem jeder kann (bewegen, kämpfen, heilen etc.) und
b.) alle wörtlich in einem Boot sitzen und man null zwischen Effektivität für die Gruppe und eigenem Risiko abzuwägen hat.
Der Kleriker bei D&D muss abwägen: Mache ich den Gruppenbuff oder heile ich mich lieber erstmal selber, um sicher weitermachen zu können?
Der Ingenieur muss nicht abwägen: Buffe ich die Waffen oder drehe ich eine Runde lang sinnlos Däumchen, was keinen Sinn hat, aber dazu führen könnte, dass ich - oder auch irgendwer anders auf dem Schiff - krepiert?

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Wulfhelm am  8.05.2017 | 20:15 ---Was im Grunde auch nur darauf hinausläuft, dass die Gruppe das Schiff wie einen einzelnen Charakter gemeinsam steuert.
--- Ende Zitat ---
Ja, wobei ein normaler SC in einem klassischen System nur drei Handlung hat:
1. Eine Angriffsaktion
2. Eine Bewegungsaktion
3. Eine freie Aktion

Rein theoretisch könnte man also auch im normalen Kampf eine normale Person von drei Spielern steuern lassen. Wobei ich vermute, dass der "Beweger" am meisten Spaß hat, da er am meisten Einfluss ausüben kann. Der "Angreifer" kann halbwegs Spaß haben, wenn es genügend unterschiedliche Manöver gibt. Und der "freie Aktion Haber" würde sich wahrscheinlich langweilen.

Das Ziel bei einem Kampf mit einem Großraumschiff sollte es also sein:
1. So viele unterschiedliche Aktionen zur Verfügung zu stellen, wie es Spieler gibt. (Wenn es mehr als 3 Spieler gibt, also mehr als die Aktionen "Angriff, Bewegung und freie Aktion".)
2. Jede Aktion so vielfältig und interessant zu gestalten, dass ein Spieler Spaß daran hat, nur diese Aktion zu verwalten.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln