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Witcher RPG auf deutsch!

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Fezzik:
Naja die Mechanik (Würfel + Bonus gegen DC) ist nicht weltbewegend oder wirklich neu.
Ich kenne wenige Systeme die sich tatsächlich mit Crafting und Alchemy derart auseinandersetzen, das finde ich positiv, selbst wenn ich das wahrscheinlich trotzdem teilweise hausregeln würde.
Wenn ich jetzt z.b. in die meisten D&D Versionen schaue, da muss ich entweder einen Magier haben um eine Potion zu machen oder kann es halt nicht.
Ich finde hier positiv das jeder hilfreiche Öle oder Tränke machen kann, der sich damit beschäftigt und man die Zutaten auch "erspielen"kann.

Und ich hab eben nochmal geschaut, im Quickstarter ist halt auch nix drin vom Craftingsystem, das gewährt halt kaum Einblicke. 

Toht:
Schade, denn das Alchemiesysten ist so das was mich da am ehesten interessiert wie es gelöst und umgesetzt wurde.

Kann jemand bitte mal einen kleinen Überblick geben wie man sich das im Spiel vorstellen kann?

Fezzik:
So, ich hab jetzt mal etwas mit dem System "rumgespielt", zwei Charaktere erstellt, einen Kampfencounter gemacht (Mant at arms und Magier gegen 4 Drowner).

Leider fehlt manchmal echt etwas der Durchblick, also ich musste manche Sachen wirklich sehr genau lesen um zu kapieren was jetzt gemacht werden soll.
Obwohl ich ansonsten die schnörkellose und knappe Beschreibung echt gut finde, erfrischend im Vergleich zu dem Geschwurbel was man sonst manchmal liest.
Was mir bisher auffiel:

- Stamina/Ausdauer - Außer zum Zaubern scheint das ja schon als Ressource in Kämpfen gedacht. Aber bei anderen Charakteren als Magiern, wirkt sich der 1 STA Punkt für jede Bonusaktion erstmal wenig aus. Laut GRW, kostet jede Defense Action nach der ersten und die eine extra Attack nur 1 STP. Im Schnellstart kostet die extra Attack Action 3 STP (was für mich mehr Sinn ergibt und sicher spürbar im STP Haushalt ist).
Im Schnellstarter gibt auch noch den Zustand Unconscious, den gibts im GRW nimmer. Da steht nur irgendwo, wenn du mehr zauberst als deine Stamina hergibt bist du Stunned. Ergo passiert das auch im Kampf wenn man die Stamina "leermacht". Ist ja schon wichtig, weil das im Kampf die SC schon einschränkt, wenn man nur eine Defense hat und alle mehr Defense Actions die Stamina leerziehen (und leider nervige Buchhaltung).

- Die Belastungs Mali fürs zaubern in Rüstung wirken ziemlich gering, wie ist das im Spiel ?

- Blocken mit Schilden: Wenn ich mit dem Melee/Nahkampf Wert einen Schild Block mache. Dann wird der Schaden an der Ausrüstung vom Stopping Power Wert des Schilde abgezogen, sprich ein Temerischer Schild ist nach 8mal erfolgreich blocken kaputt. Aber ich mach dann nicht noch einen Schadenswurf  gegen die Stopping Power von Schild+Armor an dieser Stelle und schau ob doch noch was an Schaden durchgeht ? Der Vorteil von Schilden wäre also "nur": Verteidigung gegen Fernangriffe, den Doppelschlag beim Kampf mit zwei Waffen und das man seine Hauptwaffe nicht ruiniert beim Blocken. Ohne vernünftigen Wert im Skill "Melee" lohnt sich ein Schild aber nicht ? Würde halt dann Axt/Keule und Schild viel attraktiver machen, weil man nur einen Skill leveln muss.  :think:

So, mehr fällt mir grad nicht ein.

Fezzik:
Also Alchemie:

Man benötigt ein Rezept, wie z.b. Necrophagen Öl. Das Rezept muss man sich irgendwo besorgen.

Dann hat man den Crafting DC gegen den die Probe geht und die Dauer der Herstellung. Hier DC 16, 15 Minuten.
Für die Herstellung brauch ich Hundetalg und aus dem Diagramm sehe ich: Hydragenum, Sol, Vitriol und Quebrith (je 1 Teil).
Die 4 Dinge kann ich jetzt kaufen gehen, aber Sol und Hydragenum sind mindestens "poor", das wird mir wohl kaum einer so einfach verkaufen im nächsten Dorf.
Dann schau ich mal bei Hydragenum und stelle fest, entweder suche ich Cortinarius oder Mistelzweige oder ich töte einen Drowner, Werwolf, Sirene, Erscheinung, Troll, Nekker, Greif oder Golem und hoffe das ich das Zeug ernten kann.
Ähnliches Spiel bei Sol.

Es ist halt gut das man dieses Auswahlmöglichkeiten hat und nachvollziehen kann wie das ganze sich zusammensetzt. Das Zusammenbrauen einer wichtigen Potion kann ein eigenes Abenteuer mit sich bringen (betrügerische Alchemisten, Monsterjagden, Nebenquests im Wald etc.).

Im Fazit hat man aber dann nur einen Alchemy Check gegen eine Schwierigkeit, den es zu schaffen gilt. Das finde ich ganz gut.
Falls man verkackt kann man nochmal würfeln um Rohmaterialien zu retten (zumindest beim Handwerk).

Quaint:
Naja, Errata gucken hilft. Offenbar hat man die Englische Orginalfassung ohne Errata übersetzt, eine fürchterliche Entscheidung, denn die war voller Fehler und Blödsinn.
Der Schnellstarter kommt dem schon näher.

Mit dem Stamina ist es so: Wenn du nicht zauberst und keine extrem kostspieligen Sonderfertigkeiten wie etwa Zweihand vom Man at Arms machst, kriegst du das in einem normalen Kampf nicht leer. Selbst gegen Horden, wo viele Verteidigungen anfallen, fällt normalerweise ein Crit der dich umhaut bevor Stamina alle ist.
Und auf längere Zeit ist da auch keine Verwaltung nötig, denn by the book kannst du in weniger als einer Minute all dein Stamina regenerieren. Ich hab das freilich geändert, dass man ne Stunde braucht um einmal den Recovery Wert zurück zu bekommen, und im Schnellstarter ist es wohl auch so. Dann muss man da evtl. schon von Kampf zu Kampf gucken, zumal ja auch manch mundane Tätigkeit Stamina kostet (rennen etwa ca. 2 pro Minute).

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