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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Maarzan:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  6.05.2017 | 02:31 ---Das ist jetzt alles sehr abstrakt. Nehmen wir doch mal ein konkretes Beispiel: Fantasy-Welt wie z.B. D&D.
Wir haben drei SCs:
1. SC: Bei diesem ist Intelligenz ein Dumb-State. (Er ist ein Min-Maxer, der Intelligenz minimiert hat.)
2. SC: Bei diesem ist Intelligenz im Mittelmaß. Weder besonders hoch noch besonders niedrig.
3. SC: Bei diesem ist Intelligenz sehr hoch. (Er ist ein Min-Maxer, der Intelligenz maximiert hat.)

Jetzt würden mich ganz konkrete Beispiele interessieren: Was kann der 2. SC tun, was der 1. SC nicht tun darf? Und was kann der 3. SC tun, was der 2. SC nicht tun darf?
Oder: Wie behandelt ihr das Gesagte der Spieler dieser drei SCs jetzt unterschiedlich?

Bitte möglichst nicht abstrakt, sondern an einem konkreten Beispiel die Unterschiede zwischen diesen 3 SCs darstellen.

--- Ende Zitat ---

Intelligenz ist schon zu abstrakt um es auf Einzelfälle festzunageln. Da wird sich das wohl eher in der Tendenz über mehrere Vorfälle ergeben, dass da Widersprüche zu erkennen sind. Oder in Spielen, wo es keine Fertigkeiten gibt und damit die rohen Attribute das quasi mitabbilden. ggf inklusive Details zu Klasse oder anderen Hintergrundelementen. 
Dann würde davon in etwa abgeleitet, hätte er das so wohl gelernt und wenn ja, entscheidet bei komplizierten oder Randfällen der Würfel wie gut das gelingt, auch wenn der Spieler das im RL kann.

Mit Fertigkeiten wird es halt dann erheblich deutlicher. Der Streetsam wird keine nennenswerten Notoperationen durchführen, auch wenn der Spieler ein Arzt ist, der Arztcharakter des Steuerberaters aber sehr wohl.


 

Issi:
Kleiner Einwurf - Es gibt auch Systeme in denen der Spieler sich seine Attribute nicht setzen kann wie er mag, sondern diese auswuerfelt. Dann hat er vielleicht Pech und den ein oder anderen schlechten Attributswert dabei. Von Absichten wie-"Er wollte das Attribut ja nicht höher steigern, weil er so geizig war"- kann ich da keine erkennen.

nobody@home:

--- Zitat von: Issi am  6.05.2017 | 08:13 ---Kleiner Einwurf - Es gibt auch Systeme in denen der Spieler sich seine Attribute nicht setzen kann wie er mag, sondern diese auswuerfelt. Dann hat er vielleicht Pech und den ein oder anderen schlechten Attributswert dabei. Von Absichten wie-"Er wollte das Attribut ja nicht höher steigern, weil er so geizig war"- kann ich da keine erkennen.

--- Ende Zitat ---

Dann ist die Absicht halt in diesem Fall "ich ignoriere das Würfelergebnis, an das ich mich eigentlich halten sollte, wann immer es mir nicht in den Kram paßt". Also dasselbe in Grün.

Issi:

--- Zitat von: nobody@home am  6.05.2017 | 08:48 ---Dann ist die Absicht halt in diesem Fall "ich ignoriere das Würfelergebnis, an das ich mich eigentlich halten sollte, wann immer es mir nicht in den Kram paßt". Also dasselbe in Grün.

--- Ende Zitat ---
Ignorieren wodurch?
Konkretisiere das doch bitte mal. Darum hat Eulenspiegel ja auch schon gebeten.
Kleine Zusatzfrage von mir:Ignoriert der Spieler der eine geniale Figur nicht plausibel darstellen kann dann auch sein Würfelergebnis?

dabba:
Eine bestimmte Intelligenz ist auch gar nicht so leicht wiederzugeben. Geringe oder hohe Intelligenz heißt ja nicht einfach: "Der weiß wenig/viel.", sondern eher "Der schlussfolgert langsam/schnell". Wobei sich auch da mit Erfahrung einiges wettmachen lässt: Ein trainierter Schachspieler fegt jeden Anfänger vom Brett - auch wenn dieser einen höheren IQ hat. ;)

Wenn ein Rätsel in einem Abenteuer drin ist, das nicht per Intelligenz-Würfelwurf gelöst werden soll, sondern von den Spielern, gibt es zwangsläufig eine Vermischung der Spieler- und Figuren-Fertigkeiten: Die unintelligente Figur mit intelligentem (oder rätselerfahrenem) Spieler hat eine bessere Chance als die intelligente Figur mit rätselunkundigem Spieler.
Ich hab daher häufig erlebt, dass der Würfelwurf auf den Intelligenz-Wert von Spielleitern eingesetzt wird, um zu entscheiden, ob die Spieler einen Tipp für das Rätsel bekommen - quasi als Fallback für die Spieler-Intelligenz.

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