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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Greifenklause:

--- Zitat von: Isegrim am 10.05.2017 | 15:17 ---....
Wenn die Spieler wert darauf legen, eine gemeinsame Entscheidung zu treffen, braucht es auch keine Würfel, denn das müssen sie als reale Personen am Spieltisch tun; da würfeln dann höchstens unsere Meta-Spieler im Himmel (oder so...). Die Voraussetzung ist, dass man seinen SC/Charakterkonzept nich über dieses OG-Interesse eines für alle vergnüglichen Spielabends stellt. Dieses Problem ist aber völlig unabhängig davon, wie Meinungsverschiedenheiten IG gelöst werden, oder wer die besseren Werte hat. Da ist die Diskussions- und besonders die Kompromißfähigkeit der Spieler gefragt, was mich vielleicht auch allergisch auf Forderungen reagieren lässt, Würfel bzw Charakterwerte über Meinungsverschiedenheit zwischen Spielern bzw deren SCs entscheiden zu lassen.
...

--- Ende Zitat ---
Ich erkenne, worauf die hinauswillst.
Kurioserweise sind wir uns da ähnlich. Ich mag keine Spieler, die ihre Charakterkonzepte über das Wohl der Gruppe bzw Priorität "Spielspaß" stellen. Der Elefantimporzellanladen-Barbar ist genau so wenig mein Ding wie der strikte "Das dürft ihr nicht"-Paladin.
Ich sage nämlich mitnichten, dass es nur EINE Art seine Charakterwerte und -Feats auszuspielen gibt.
Da gibt es MEHRERE.
Umgekehrt stört es mich aber auch, wenn man KEINE auswählt, sondern statt dessen nur sich selbst spielt, "weil ich will hier nunmal recht haben".
Das sind zwei Extreme an unterschiedlichen Enden.
Und selbstverständlich können selbst diese Extreme mal in unerheblicher Härte auftauchen und dann (seltener) in extrem gurppenschädlicher Härte.

Bezweifel ich alles nicht.
1)Ich sage nur, dass es Zeit spart, wenn man mal in ein Diskussionspatt auf Spielerebene gerät, aufs Protokoll zu schauen, wer denn, würde gewürfelt werden, die höhere Chance auf Dursetzungsfähigkeit hätte. Alternativ: Stell dir beide Charaktere ingame vor: Wer würde sich eher durchsetzen?
2) Ebenso sage ich, dass es inbesondere gegenüber Newbies netter ist, wenn sich die, die gut labern können mal zurückhalten und stattdessen, denen, die sich töfte Sozialcharaktere gebaut haben, das diesbezügliche Spotlight überlassen.
3) Ebenso bin ich der Meinung, dass die Charaktere mehr Tiefe bekommen, wenn man hinundwieder sowas wie Hierarchien, sei es im Stand oder resultieren aus Können (aka Fertigkeitswert welcher Art auch immer) ausspielt. Nicht sklavisch. Nicht als Wissenschaft, aber als Impuls.

Nur als ungefähre Orientierung nicht als sklavische Richtschnur.

So klarer?

Issi:

--- Zitat von: Maarzan am 10.05.2017 | 17:53 ---Für den Anteil Spieler mit Fokus auf Rolle sind die Wünsche und Emotionen des Spielers, soweit sie eben nicht auf das Spielen der Rolle gerichtet sind, fehl am Platz.

()Das kommt finde ich ganz darauf an wer die Rolle wie definiert.Klar gibt es Spielwerte. Aber wer legt die aus.Und wer bestimmt wie sich die Figur verhält? Das ist ja primär der Spieler. Nicht der Spielleiter.()/font]

Wo das Spiel mehr im Fokus steht, ist die Figur dann umgekehrt nur ein austauschbares Funktionselement und deren Emotionen und Wünsche dann irrelevant. Dafür werden dann Regeln und deren genaue Umsetzung wieder immens wichtig. Das halte ich eher für ein Vorurteil.

Letztlich lässt sich "passt oder passt nicht" nur für einen Spielstil beantworten, nicht für Rollenspiel insgesamt.

--- Ende Zitat ---
Das ist die Frage.Ich finde dieses immer zu gern Zitierte-Der Charakter hat nichts mit dem Spieler zu tun - sehr ermüdend.
 Ich würde es eher so rum sehen, das der Spieler sich beim Spielen grob an den Werten seiner Figur orientieren sollte.
Die er am besten so interpretiert dass die Figur für ihn einigermaßen spielbar ist und nicht zu hart an der Glaubwürdigkeit der Spielzeit kratzt.
Ich denke das ist etwas dass auf viele Spielstile zutrifft. Nicht nur auf einen speziellen.
Wann etwas an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt kratzt;und wieviel Freiheit der Spieler beim auslegen seiner Werte Hat-Wuerde ich dann schon eher als individuell unterschiedlich sehen. :-)

ArneBab:

--- Zitat von: Issi am 12.05.2017 | 16:16 ---Wann etwas an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt kratzt;und wieviel Freiheit der Spieler beim auslegen seiner Werte Hat-Wuerde ich dann schon eher als individuell unterschiedlich sehen. :-)

--- Ende Zitat ---
Und hierfür braucht es einen Gruppenkonsens¹ — der z.B. (aber nicht nur) durch gemeinsame Regeln hergestellt werden kann.

¹: Zumindest einen bestimmten Grad an Konsens: Es muss für alle gut genug passen, dass niemand ein Veto einlegt — entweder explizit oder durch Sabotage des Spiels.

ArneBab:

--- Zitat von: Wandler am 10.05.2017 | 17:26 ---Ich würde vorschlagen, dass wir einfach auswurfeln wer Recht hat.

--- Ende Zitat ---
Nach welchen Regeln? Und ist "wer Recht hat" (bzw. behält) die richtige Frage? (nicht nur rein rhetorisch gefragt: Das ist die Kernfrage des Ursprungsthreads. Wie könnte das hier denn weitergehen?).

ArneBab:

--- Zitat von: Isegrim am 10.05.2017 | 14:29 ---Wo ist denn der Unterschied? Sicher gibt es den im Hinblick auf die Fiktion/Geschichte, aber wo ist er für die interne Gruppendynamik? Der eine Spieler zwingt im Zweifelsfalle via Charakter-Fertigkeiten dem Spieler des anderen Charakters seinen Willen auf. Das meinte ich auch oben mit dem Hinweis darauf, dass gruppenintern Gespräche/Diskussionen sehr viel häufiger auftreten werden als Kämpfe (oder Zaubereien etc). Das bedingt aber automatisch ein Übergewicht für die SCs, die über (bessere) soziale Fertigkeiten verfügen.

--- Ende Zitat ---
Das geht davon aus, dass in einem sozialen Wettstreit zu verlieren bedeutet, dass man nachgeben muss.

Es könnte stattdessen auch bedeuten, dass man auf sozialer Ebene verliert und einen sozialen Preis zahlen muss, wenn man weiter seinen Willen durchsetzen will. Beispiel: Der Barbar, der bisher in der eigenen Gruppe gut angesehen war, merkt, dass er schon wieder vom Barden um den Finger gewickelt wird. Und jetzt reicht es ihm: Egal, was die anderen von ihm denken, er zimmert dem Barden jetzt eine rein.

Das ist dann die Freiheit des Spielers, den Ausgang der Probe zu verneinen, wenn er stattdessen Schaden akzeptiert. Ähnlich wäre es, wenn in einer abstrakten Kampfprobe ein Char unblutig bezwungen würde und sich der Spieler entscheiden würde, stattdessen das Schwert des Anderen mit seiner Schulter abzufangen und so vielleicht seinen Arm zu verlieren, aber keinen Schritt zurückzuweichen.

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