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Wil Wheaton spielt Fate Core

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Daheon:
Vielleicht sollten wir mal einen Faden "Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse" aufmachen?  ;)

LordBorsti:

--- Zitat von: Crizzl am 11.05.2017 | 13:38 ---...
Ich habe den Eindruck, das Fate keine richtige Didaktik hat, wie sie den Leuten das Spiel beibringt. Ich lese gerade das Fate Core Regelwerk und merke wie schwammig mit der Perspektive umgegangen wird. Mal stellt sich im Grundregelwerk als klassisches Rollenspiel dar, indem die SL viel vorbereitet und die Spieler in Prinzip ein klassisches RPG mit den leichten Einfluss der Aspekten spielen. Auf der anderen Seite möchte es total Indie sein, wo alle am Tisch gleichberechtigt sind. Es positioniert sich da nicht klar und zeigt nicht: So haben wir uns das gedacht.

Das hat auch ganz konkrete Auswirkungen auf Szenarios und Settings. So sind Krimiszenarios nach der zweiten Lesart schwerer umzusetzen als nach der Ersten.

--- Ende Zitat ---

Ich vermute, dass es daran liegt, dass Fate Core von verschiedenen Personen geschrieben wurde, die Fate Core auch tatsächlich unterschiedlich spielen.

In meiner Hausrunde spielen wir Fate zum Beispiel recht klassisch. Du kannst halt den klassischen Kern mit den Fertigkeiten in den Mittelpunkt stellen und die Aspekte/Fatepunkte Mechanik ab und an dazuschalten um Akzente zu setzen. Du kannst aber auch die Aspekte als Anker benutzen um munter drauflos zu improvisieren und die Fatepunkte nur so hin- und herfliegen lassen. Dann fühlt es sich ziemlich Indy an, weil die Fertigkeiten nicht mehr so wichtig sind, wenn viele Fatepunkte im Spiel sind. Das ändert sich mitunter auch von Spielrunde zu Spielrunde. Mal wechseln nur ein paar Fatepunkte den Besitzer, dann hast du einen Spielabend, der sehr geerdet wirkt. Manchmal fliegen die Fatepunkte hin- und her, dann brennt es an allen Ecken und das SFX Budget ächzt.

Der Widerspruch ist aus meiner Sicht daher gar nicht vorhanden, weil beide Standpunkte schlichtweg wahr sind. Es gibt dieses "Indy" oder "klassisch" bei Fate nicht, es sitzt ziemlich genau in der Mitte und je nachdem welche Mechaniken man am Spieltisch in den Vordergrund hebt, zeigt die Waage ein bisschen mehr "Indy" oder ein bisschen mehr "klassisch" an.

"Fate ist total Indy" ist aus meiner Sicht genauso falsche, wie zu behaupten, Fate wäre ein regelarmes System.

Crizzl:

--- Zitat von: LordBorsti am 11.05.2017 | 13:58 ---Ich vermute, dass es daran liegt, dass Fate Core von verschiedenen Personen geschrieben wurde, die Fate Core auch tatsächlich unterschiedlich spielen.

In meiner Hausrunde spielen wir Fate zum Beispiel recht klassisch. Du kannst halt den klassischen Kern mit den Fertigkeiten in den Mittelpunkt stellen und die Aspekte/Fatepunkte Mechanik ab und an dazuschalten um Akzente zu setzen. Du kannst aber auch die Aspekte als Anker benutzen um munter drauflos zu improvisieren und die Fatepunkte nur so hin- und herfliegen lassen. Dann fühlt es sich ziemlich Indy an, weil die Fertigkeiten nicht mehr so wichtig sind, wenn viele Fatepunkte im Spiel sind. Das ändert sich mitunter auch von Spielrunde zu Spielrunde. Mal wechseln nur ein paar Fatepunkte den Besitzer, dann hast du einen Spielabend, der sehr geerdet wirkt. Manchmal fliegen die Fatepunkte hin- und her, dann brennt es an allen Ecken und das SFX Budget ächzt.

Der Widerspruch ist aus meiner Sicht daher gar nicht vorhanden, weil beide Standpunkte schlichtweg wahr sind. Es gibt dieses "Indy" oder "klassisch" bei Fate nicht, es sitzt ziemlich genau in der Mitte und je nachdem welche Mechaniken man am Spieltisch in den Vordergrund hebt, zeigt die Waage ein bisschen mehr "Indy" oder ein bisschen mehr "klassisch" an.

"Fate ist total Indy" ist aus meiner Sicht genauso falsche, wie zu behaupten, Fate wäre ein regelarmes System.

--- Ende Zitat ---

Das die Wahrheit in der Mitte liegt war mir klar. Es geht mir auch nicht darum Fate runterzuputzen, dafür habe ich da gerade 100€ in deutsche Fate-Sachen investiert und möchte es in zwei Wochen in der Schule für Schüler in einer AG einsetzen. Das Regelwerk ist toll aufgebaut. Didaktisch macht der Aufbau der Regeln sehr viel Sinn, da ist richtig viel Hirnschmalz eingeflossen. Aber bei der Frage" Wie stellen wir uns das Spiel am Tisch vor?", da lässt einen das Regelwerk alleine. PbtA-Spiele hatten das Problem auch sehr lange, bis es den Einführungstext von Fans für Fans bei DungeonWorld gab. Bei Fate fehlt er leider nach drei Jahren immer noch. Deshalb vielleicht auch die vielen Fragezeichen, wie spiele ich Fate jetzt eigentlich.

Eiken:
Wir brauchten einige Zeit am Spieltisch und das Lesen von Worlds of Adventure, bis wir verstanden haben, was Fate eigentlich von uns will und was damit alles geht. Das Grundbuch alleine hat da nicht gereicht. Fate hat direkt Spaß gemacht, aber um den "Spirit" richtig zu begreifen können Videos eine starke Hilfestellung bieten.

Daheon:
Fate Core ist halt das, was Evil Hat als verhältnismäßig einheitlich eingedampfte Grundversion der "neuen" Generation von Fatespielen wie Spirit of the Century oder Dresden Files als frei erhältliche Fateversion herausbringen wollte.
Daher ist Fate Core auch wie sein Großvater FUDGE ein Baukasten mit unglaublich vielen "Kann man so machen, aber auch anders". Um festzustellen, wie Fate sich spielt, sind, wie Eiken schrieb, die "eigentlichen" Rollenspiele wie Atomic Robo oder die Worlds of Adventure sehr viel hilfreicher.
Schön sind da auch Kurzabenteuer mit vorgefertigten Charakteren wie die GRT-Abenteuer von Eis & Dampf. Da kann man dann viel einfacher "drauf losspielen" und Fate kennenlernen.

Um damit nochmal auf meine Eingangsfrage zurückzukommen: Haltet Ihr das Table Top Video für edel, hilfreich und gut? Oder müssen wir schon zufrieden sein, dass es so etwas überhaupt gibt?

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