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Spieler vermeiden Kämpfe

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Blechpirat:
Ich habe es jetzt schon mehrfach beobachtet, dass meine Spieler Kampfszenen vermeiden. Ich unterstelle, dass ich als SL nicht nur langweilige Kampfszenen biete. Meine Vermutung ist (und das ist die Basis für diese Diskussion), dass ein ausgewürfelter Kampf den Spielern zu lange dauert. Ich bin - außerhalb des Kampfes - ein hart schneidender SL, der versucht die Spannung durchgehend hoch zu halten, und ich denke das gelingt mir ganz gut. Es geht bei mir viel um persönliche Beziehungen, Drama. Das, was Fate m.E. besonders gut macht.

Wenn der Kampf beginnt, ist das aber nicht mehr möglich. Alles wird... langsam.

Um mal ein anderes Bild zu wählen: Normalerweise ist die Kamera auf das gesamte Bild scharfgestellt. Beim Kampf zoomen wir ganz tief rein. Betrachten Details. Würfeln viel.

Ich aber hätte jetzt gerne eine Form, den Kampf schneller aufzulösen. Weniger tief einzuzoomen. Vielleicht ist das Dresden Files Modell mit den Ritualen (im Vorfeld müssen Vorteile erschafft werden) ein Ansatz - aber ich hätte eben gerne auch etwas, was einen Hinterhalt schnell auflöst.

Ideen? Und: Geht euch das auch so?

KhornedBeef:
Wuuph...schwierig. Vielleicht musst du sie die vermeiden lassen
Kampfsysteme sind da, weil Spieler gerne durch Kämpfe rocken. Wenn deine Spieler schon außerhalb der Kämpfe rocken, vielleicht brauchen sie die einfach wenig. Ist natürlich schade, wenn du coole Kampfideen hast. Sprich sie darauf an: Interessieren euch die Kämpfe nicht, weil das System langsam ist? Oder weniger interessant als unsere sonstigen Herausforderungen? Oder ist das einfach nichts, wo ihr Erfolgserlebnisse sucht, und für mehr sind die Kömpfe in euren Augen nicht gut?

Abhängig von den Antworten kannst du weniger Kämpfe bringen, die dann aber auch Wendepunkte der Handlung sind, du könntest die Risiken erhöhen, du könntest die Art wie Kämpfe gewonnen werden anpassen, oder eben eine beschleunigte Abhandlung Hausregeln (z.B. mit kürzeren Stresstracks oder nur mit Konsequenzen)

Duck:
Ich hatte diese Problem bisher noch nicht, kann es aber nachvollziehen. Grundsätzlich sehe ich zwei Lösungsmöglichkeiten:

1. Fate bietet folgende "Zoomstufen" zur Auflösung von Szenen: Überwinden-Wurf* <-> Wettstreit <-> Konflikt. Wenn eine Szene nicht wichtig genug ist, um die Konfliktregeln auszupacken, modelliert man sie eben als eine der beiden anderen Stufen. Problematisch kann aber unter Umständen sein, dass Überwinden-Würfe und Wettstreite wesentlich schlechter auf Gruppen skalierbar sind als Konflikte. Ja, man kann die Teamwork-Regeln anwenden oder unterstützende Charaktere Vorteile erschaffen lassen, aber wirklich elegant ist das meines Erachtens nicht (demgegenüber funktionieren Konflikte nur mit Gruppen richtig gut).

2. Aufgeben/Concede: Wenn ich an meine letzten Fate-Runden zurückdenke, dann wurden die wenigsten Konflikte aufgelöst, indem alle Akteure einer Seite ausgeschaltet wurden. Oft biete ich als Spielleiter eine Concede-Option an, sobald der Ausgang eines Konflikts absehbar ist, um die Szene nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

*Herausforderungen werte ich hier als eine Sonderform von Überwinden-Würfen.

nobody@home:
Ein bißchen stellt sich mir auch gerade die Frage, ob die Spieler die Kämpfe nicht vielleicht deswegen vermeiden, weil sich die Kampagne so schon gefährlich genug für sie anfühlt und sie einfach das zusätzliche Risiko nicht mehr eingehen wollen. Wir haben ja im Moment zu ihren Motiven nichts wirklich Definitives vorliegen.

Ansonsten stimmt schon: es muß nicht jede Auseinandersetzung gleich zum vollen Konflikt eskalieren, und im Prinzip kann jeder Teilnehmer auch jederzeit aussteigen. Außerdem sollten die meisten Gegner laut SL-Ratschlag auf Fate Core [dt] S. 230/231 eigentlich namenlose und Neben-NSC sein, die von vornherein nicht soviel abkönnen wie Spielercharaktere -- gerade auch, damit sich Konflikte nicht zu sehr in die Länge ziehen.

Und vielleicht noch ganz systemunabhängig: so furchtbar interessant sind Kampfszenen auch in Romanen, Filmen und dergleichen gar nicht immer. Klar, da gibt's viel Äktschn und Geballer und was-auch-sonst-noch...aber wer erinnert sich, wenn das Scharmützel erst mal vorbei ist, wirklich noch an jedes kleine Detail bis hin zu dem Grad, auf dem viele Rollenspiele das Kampfgeschehen gerne regeltechnisch verwalten? Kämpfe haben sicher ihren Platz, aber irgendwann muß dann auch die "eigentliche" Geschichte mal wieder weitergehen.

Kampfwurst:
Also ich persönlich versuche auch oft und gerne Kämpfe zu umgehen. Nicht weil ich Kämpfe langwierig oder langweilig finde, sondern weil ich es cool finde einen Kampf geschickt zu umgehen, Gegner auszutricksen usw., ohne dass es zum Kampf kommt. Das ist für mich wie die nächste Stufe im Schwierigkeitsgrad. Kämpfen kann jeder.
Wenn das der Fall ist, dann gib den Spielern die Möglichkeit sowas vorher abzupassen. Lass sie hinterhalte aufbauen, Gegnerische Positionen umschleichen, usw., wenn ihnen das mehr Spaß macht.

Sollte es dennoch daran liegen, kannst du Kämpfe natürlich auch abkürzen. Nur weil es ein Kampf ist muss es noch lange kein Konflikt im Sinne der Fate Regeln sein. Das kann genausogut mit einem einfachen Überwinden Wurf abgegolten werden (Ich schlag die Stadtwache KO), oder mit einem kurzen Wettstreit abgehandelt werden. Die verschiedenen Szenen sind hier Pacing-Mechanismen, mit dem man genau den Zoom Level einstellen kann, den du für diese Szene haben möchtest.

Neben den Szenenarten ist auch Stress ein Pacing-Mechanismus, da er Kämpfe länger werden lässt, je mehr du hast. Du könntest eine Stress-freie Variante von Fate versuchen, oder zumindest die Boxen der Gegner reduzieren, falls dir das dann für die Spieler zu gefährlich wird.

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