Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Spieler vermeiden Kämpfe
LordBorsti:
--- Zitat von: Blechpirat am 17.05.2017 | 11:15 ---...
Ich aber hätte jetzt gerne eine Form, den Kampf schneller aufzulösen. Weniger tief einzuzoomen. Vielleicht ist das Dresden Files Modell mit den Ritualen (im Vorfeld müssen Vorteile erschafft werden) ein Ansatz - aber ich hätte eben gerne auch etwas, was einen Hinterhalt schnell auflöst.
...
--- Ende Zitat ---
Geht mir und meiner Gruppe nicht so. Ich hätte folgende Lösungansätze für dich:
a) Der Kampf als Überwinden Aktion (cvercome action):
Wenn es nur darum geht ein paar Mooks den Hintern zu versohlen würde ich den ganzen Kampf mit einer einzigen Überwinden (Overcome) Aktion abhandeln. Als Schwierigkeit nimmst du die Qualität eines Mooks (+0, +1 oder +2) und alle anderen Mooks geben einen Teamwork-Bonus. Auf Spielerseite müssen die Spieler sich einigen, wer die "Führung" übernimmt, also wer mit seinem Wurf den Ausgang des Kampfes entscheidet. Alle anderen Spieler können dem "Anführer" entweder einen Teamwork-Bonus geben oder versuchen einen Vorteil zu erschaffen (Create Advantage). Sollten die Spieler dabei scheitern "das Hindernis zu überwinden", intepretierst du das ganze als einen Erfolg mit großem Haken (success at serious cost) und verteilst ein paar leichte Konsequenzen (mild consequences) oder andere narrativ passende Komplikationen. Fertig!
b) Der Kampfs als Herausforderung (challenge)
Wenn dir a) zu grob erscheint, aber du oder deine Spieler dennoch keinen vollen Konflikt ausspielen wollen, forderst du nicht eine Überwinden Aktion, sondern splittest den Kampf in mehrere Überwinden Aktionen auf und machst daraus eine Herausforderung (Challenge). Auch hier gilt: Fehlschlage am besten als Erfolg mit großem Haken (success at serious cost) interpretieren.
Das wäre mein Vorschlag, wie du Kämpfe abkürzen kannst, aber dennoch keine neuen Regeln entwerfen oder einführen musst.
Megavolt:
Ich habe mich mit dem Problem der lahmen Kämpfe eine gute Dekade herumgeärgert. In Rollenspielumgebungen, wo sowas mittlerweile keine Option mehr ist, benutzen wir Savage Worlds. Die Kämpfe bei SaWo sind gleichzeitig taktisch anspruchsvoll UND schnell (das ist quasi das Wunder von SaWo) und sie sind super gefährlich und dadurch niemals banal.
Vermutlich wird der Vorschlag als Sakrileg empfunden, aber vielleicht kann man seine Fate-Figuren einfach nochmal als SaWo-Figuren generieren (der Statblock passt ja auf einen Bierdeckel), diese Regelbasis dann ausschließlich bei den Kämpfen verwenden und ansonsten drum herum weiterfaten.
Blechpirat:
--- Zitat von: nobody@home am 17.05.2017 | 12:01 ---Ansonsten stimmt schon: es muß nicht jede Auseinandersetzung gleich zum vollen Konflikt eskalieren, und im Prinzip kann jeder Teilnehmer auch jederzeit aussteigen. Außerdem sollten die meisten Gegner laut SL-Ratschlag auf Fate Core [dt] S. 230/231 eigentlich namenlose und Neben-NSC sein, die von vornherein nicht soviel abkönnen wie Spielercharaktere -- gerade auch, damit sich Konflikte nicht zu sehr in die Länge ziehen.
--- Ende Zitat ---
Guter Punkt. Aber auch wenn ich offensichtliche Mooks schicke, gibt es diese Tendenz: Okay ein Kampf, wie werde ich die schnell los? Mir scheint es wirklich um diesen Punkt hier zu gehen
--- Zitat von: nobody@home am 17.05.2017 | 12:01 ---Und vielleicht noch ganz systemunabhängig: so furchtbar interessant sind Kampfszenen auch in Romanen, Filmen und dergleichen gar nicht immer. Klar, da gibt's viel Äktschn und Geballer und was-auch-sonst-noch...aber wer erinnert sich, wenn das Scharmützel erst mal vorbei ist, wirklich noch an jedes kleine Detail bis hin zu dem Grad, auf dem viele Rollenspiele das Kampfgeschehen gerne regeltechnisch verwalten? Kämpfe haben sicher ihren Platz, aber irgendwann muß dann auch die "eigentliche" Geschichte mal wieder weitergehen.
--- Ende Zitat ---
Hingegen geht es nicht um die Gefährlichkeit. Hey, es ist Fate, und das haben meine Spieler begriffen. Sie können ihre Niederlage verhandeln und in der Regel den Tod abwenden.
Chruschtschow:
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass Leute sich in Fate tendenziell eher weniger in Kämpfe stürzen. Nur tun das auch Leute, die ich am Tisch habe, die eben noch sagten: "Ich habe vor zehn Jahren ein Mal bei DSA mitgespielt." Oder: "Von Rollenspiel habe ich mal gehört und wollte das ausprobieren." Ja, das scheint an Fate zu liegen. Nein, nicht unbedingt an schlechten Erfahrungen mit Fate-Kämpfen, denn das machen auch Leute, die nie in Fate gekämpft haben.
Mal ein Erklärungsansatz: Nimm ein paar Charakterbögrn verschiedener Rollenspiele und schraffiere die Flächen rot, die sich allein dem Kampf widmen. Case solved ... ;)
Fate geht an alles mit der gleichen Grundmechanik dran. Streitgespräche, Kitschkernweitspucken, Kämpfen, eine feindliche Konzernübernahme, Medizin gegen den Supervirus finden, Einbruch und Diebstahl etc. Jedes davon kann ich je nach narrativem Gewicht und Auswirkungen als Herausforderung, Wettstreit, Konflikt (naja, vielleicht nicht gerade das Kirschkernweitspucken, es sei denn es ist ein SEHR energisches Kirschkernweitspucken) darstellen. Da ist Kämpfen nur noch ein Facette unter vielen.
Dazu kommt, dass wir uns im Allgemeinen viel stärker mit Rollenspielfiguren personifizieren als mit z.B. Romanfiguren. Die spielen wir! Und ich möchte nicht, dass mir jemand weh tut. Das ist echt unangenehm. Kämpfen ist meistens echt weniger cool, als Hollwood behauptet. Und jetzt habe ich ein System, das die ganzen netten Ansätze gleichwertig nebeneinander stellt? Super, dann bin ich einfach schlau, erreiche mein Ziel anders und mein Arm bleibt im Schultergelenk, während sich kein größeres Stück Stahl zwischen meine Rippen schummelt!
Ich denke, dieser Gesamtkomplex führt dazu, dass ich bei Fate schon mehr als einen Abend hatte, an dem es trotz kräftiger Action hinterher überrascht hieß: "Wir haben ja gar nicht gekämpft! War aber total cool!"
Blechpirat:
--- Zitat von: Megavolt am 17.05.2017 | 12:50 ---Vermutlich wird der Vorschlag als Sakrileg empfunden, aber vielleicht kann man seine Fate-Figuren einfach nochmal als SaWo-Figuren generieren (der Statblock passt ja auf einen Bierdeckel), diese Regelbasis dann ausschließlich bei den Kämpfen verwenden und ansonsten drum herum weiterfaten.
--- Ende Zitat ---
Brenne, du Hexe!
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