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Spieler vermeiden Kämpfe
Crimson King:
Fate 3 by the book zu spielen, führt in der Tat sehr oft zu langen Kämpfen. Auch bei den meisten Fate Core-Spielen sieht das nur unwesentlich besser aus. Wir hatten bei Dresden Files mal ein Duell zweier gleichstarker Nahkämpfer, das deutlich über eine Stunde gedauert hat, allerdings ohne dabei langweilig zu werden, zumindest mir als Zuschauer.
In meiner eigenen Fate Core-Variante von Legends of Anglerre-Runde habe ich dementsprechend auch darauf abgezielt, dass es normalerweise einen Kampf pro Session gibt, üblicherweise als Climax. Es gab aber auch Sessions ohne Kampf. An eine Session mit zwei Kämpfen kann ich mich spontan nicht erinnern. Die Sessions gingen üblicherweise ca. 2 1/2 bis 3 Stunden.
Wenn du schnellere Kämpfe haben willst, geht das meines Erachtens am einfachsten über eine Reduktion der Stressbalken. Oder dass man keine 2er, 4er und 6er Konsequenz gleichzeitig haben kann. Oder dass eventuell vorhandene Stunts und Extras, die Schaden reduzieren, den Stressbalken verlängern oder zusätzliche Konsequenzen erlauben, generft oder verboten werden.
Einen Kampf nicht im Detail auszuspielen, sondern als Contest abzuhandeln, bei dem man Stress einsetzen oder Konsequenzen nehmen kann, um sich Bonuspunkte zu kaufen, ist bei weniger wichtigen Kämpfen, speziell wenn im Grunde nur Mooks im Spiel sind oder der Gegner nicht so recht ernst machen will, natürlich auch sehr hilfreich.
Pyromancer:
Stress ganz weglassen.
Scimi:
In fast jedem System ist Kampf ein Minispiel, das den normalen Erzählfluss unterbricht. Sobald der SL nach Initiative ruft, ändern sich die Regeln, die Charakterdarstellung, der Maßstab, in dem eine einzelne Aktion die Handlung beeinflusst. In den allermeisten Fällen hat der Kampf auch keinen besonderen Einfluss auf die Geschichte, sondern stellt sich als Hindernis dar, das überwunden werden muss, um weiterspielen zu können oder als Strafe für eine missglückte Aktion (Schleichen verbockt? Stell dich den Wachen!).
In manchen Runden ist der Kampf die Hauptattraktion des Spiels. Aber er kann auch eine unwillkommene Zwischensequenz darstellen, durch die man sich "klicken" muss, bevor man sich wieder mit dem beschäftigen darf, was einen am Spiel wirklich interessiert.
Vielleicht liegt die Lösung nicht darin, Kämpfe knapper oder attraktiver zu gestalten, sondern Kämpfe als eine von mehreren Optionen anzubieten, um die Geschichte fortzuführen und sich keine Sorgen zu machen, wenn die Spieler lieber einen anderen Weg gehen. Es gibt so viele spannende Geschichten, Filme, Bücher, in der Gefahren vor allem umgangen oder ausgetrickst werden, es gibt keinen Grund, warum man aus einem Rollenspiel unbedingt ein Actionfilmspektakel machen müsste, nur weil die Regeln das hergeben.
Deep_Flow:
Noch ein paar Anregungen zu der genannten Fragestellung:
1. Solche Dinge am Spieltisch und mit den Spielern besprechen und klären.
2. Für spannendes und interessantes Spiel sind alle am Tisch mitverantwortlich. Also auch dafür spannende Szenen mitzugestalten, ob jetzt im Kampf oder außerhalb. Dafür gibt es Erzählrechte und Einflussmöglichkeiten. Der omnipotente SL, der quasi spannende Kämpfe "liefert", ist eine Illusion.
3. Dann die Frage: Werden Kämpfe oder generell Konflikte gemieden? Erstere sind eben auch nur Folgen von Konflikten.
4. Hat es spürbare Auswirkungen und Konsequenzen, wenn Kämpfe gemieden werden? Klar kann man dem Kampf / Konflikt aus dem Weg gehen, aber dann sind die Badguys einen entscheidenden Schritt weiter. Und die Übelwichte warten auch nicht darauf, dass die Spieler etwas tun, sie verfolgen einfach konsequent ihre Agenda, wenn die Spieler diese Pläne nicht aktiv durchkreuzen.
Ich hoffe, das ist hilfreich und wünsche weiterhin viel Spaß mit Fate
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