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Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
Namo:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 20.12.2025 | 11:54 ---Kausalketten, denen man folgt, sind doch kein Railroading, sondern einfach normale Abfolge einer Entwicklung. Damit B passieren kann, muss vorher A passiert sein.
--- Ende Zitat ---
Interessante Aussage (wie so manche hier). Muss ich noch drüber nachdenken, was mir das in dem Zusammenhang sagen möchte.
Im Kern dreht sich meine Empfindung auch um das momentane Gefühl, dass die Spieler gerne sagen Sandbox spielen zu wollen - aber eigentlich doch eher nur ein "lineares" Abenteuer möchten. Natürlich mit den darin liegenden Entscheidungsmöglichkeiten die es immer geben sollte. Wirkt mir aber eher schlauchig wie die Pseudo Open World von Mass Effect dem PC Spiel mit seinen Hubleveln. Die am Ende eben doch nur eine recht lineare Story beinhalteten.
Namo:
--- Zitat von: Kurna am 20.12.2025 | 11:56 ---Ich würde noch hinzufügen, dass die Gruppe wissen sollte, dass sie die Zeit hat, die Sandbox zu erkunden.
Es nützt nichts, einen Bereich als Sandbox vorzubereiten, wenn die Gruppe eine dringende Mission hat, die "jenseits" der Sandbox liegt.
--- Ende Zitat ---
Sehr interessanter und richtiger Einwurf. Das könnte in der Tat auch ein Thema bei uns sein. Die Gruppe ist tatsächlich immer getrieben vom "nächsten" Ziel. So etwas würde eine Sandboxspielmöglichkeit doch enorm beschränken.
Umgekehrt ja aber - wenn ich nicht genau weiß wo sich diese Ziel befindet, so muss ich doch erstmal forschen. Und genau dazu wäre ja eine Sandbox mit all ihren Geschichten und Charakteren da. Aber logisch - sobald ein Hinweis da ist und man keine Zeit hat, ist es eigentlich logisch dem zu folgen und mit dem sightseeing erstmal aufzuhören. Dann hätte ich als Spielleiter vielleicht auch einen Fehler begangen.
Luxferre:
Ich habe gemerkt, dass ein loser (!) Faden die Gruppe viel konkreter voranbringt und mit viel weniger Analyseparalyse bzw. Diskussionen aufhält.
So zumindest in meinen Gruppen die Sozialisierung.
Es kommen einigen Punkte, die dazu führten: viel weniger Zeit für intensives Spiel, einige Spieler haben keine Ideen für tolle Hintergründe (und wollen sich andererseits nicht in Selbigen SL-seitig hineinpfuschen lassen), konkrete Ziele verbinden auch etwas schwierigere SC miteinander, einfachere Vorbereitung für den SL.
Der o.g. Faden ist aber kein enger Weg, sondern bevorzugt ein Ziel, ein Plotpoint, und am allerbesten gibts gleich mehrere davon und die Spieler/innen entscheiden sich für den Weg und die Reihenfolge.
Über kürzere Episoden ist ein kleiner Anteil an Eisenbahnschienen gar nicht verkehrt, solange später wieder die Freiheit (bzw deren Illusion - anderes Thema!) wartet.
In DSA müsste Railroading eigentlich "Drachenhalsen" heißen ~;D
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Namo am 20.12.2025 | 12:56 ---Interessante Aussage (wie so manche hier). Muss ich noch drüber nachdenken, was mir das in dem Zusammenhang sagen möchte.
Im Kern dreht sich meine Empfindung auch um das momentane Gefühl, dass die Spieler gerne sagen Sandbox spielen zu wollen - aber eigentlich doch eher nur ein "lineares" Abenteuer möchten. Natürlich mit den darin liegenden Entscheidungsmöglichkeiten die es immer geben sollte. Wirkt mir aber eher schlauchig wie die Pseudo Open World von Mass Effect dem PC Spiel mit seinen Hubleveln. Die am Ende eben doch nur eine recht lineare Story beinhalteten.
--- Ende Zitat ---
Was ich sagen will ist, dass ein linearer Zusammenhang in einem Plot nicht zwangsläufig eine Railroad ist und auch nicht die Sandbox stört. Der linear verlaufende Teil darf halt nicht der Hauptbestandteil des Spiels sein. Das ist in etwa wie der Unterschied zwischen einer linearen Kampagne und in sich abgeschlossenen Miniserien. Oder bildlich, wenn es in der Wildnis auch mal Pfade gibt, denen man ein Stück weit folgt.
Im Gegenteil denke ich, dass Linearitäten für eine interessante Geschichte grundlegend erforderlich sind, damit es überhaupt Zusammenhänge gibt, die interessant sein können.
Wenn du jetzt einfach nur "points of interest" in eine Sandbox setzt, und diese POI keinerlei Geschichte haben, kein Geheimnis, nichts an Zusammenhang, dem man folgen könnte, dann ist es einfach nur ein beliebiger Punkt auf einer Karte, wo es vielleicht XP und Loot gibt, aber mehr eben auch nicht. Eher ein Point of XP als ein Point of INTEREST.
EDIT: Nachgedanke. Eventuell sitze ich einem Missverständnis auf. Ich glaube, dass "Linearität" missverständlich ist. Wenn mit Linearität gemeint ist, dass es keine "Weggabelungen" im Verlauf gibt, an denen die SC eine Entscheidung über die weitere Richtung treffen können, dann ist das nach meinem Verständnis eine klassische Railroad. Das meine ich mit Linearität dann in meinen Posts so nicht. Ich meine mit Linearität, dass sich zusammenhängende Handlungspfade aus dem Verlauf heraus ergeben, weil die SC Kausalitäten aufdecken bzw. verstehen.
Issi:
Du kannst SC in ein Abenteuer locken (Am losen Faden hängt dann ein Köder)
Du kannst SC in ein Abenteuer zwingen(Der lose Faden ist ein Netz, aus dem sie so schnell nicht mehr rauskommen)
Du kannst SC verschiedene Abenteuer anbieten (Dann wird mal an diesem oder jenem Faden gezogen, und man schaut wo was interessantes dranhängt)
Du kannst den SC einen Korb Wolle hinstellen und sagen: Strickt euch selbst was!
(Bei letzterem sollten die Betroffenen mMn. schon bisschen stricken können, sonst wird es nichts. Und wenn das die SL nicht juckt, dann macht sie ihren Job nicht gut)
Sprich Freiheit nützt mir als Spieler nur, wenn ich auch was damit anfangen kann.
Ansonsten ist sie Orientierungslosigkeit, Ohnmacht , Frust und Langeweile
(Und damit ebenso ein negieren des Spielerwillens, wie wenn ich ein Perlenschnur Abenteuer mit Leuten spiele, die es lieber etwas freier mögen)
Edit.
Sprich am Ende ist es nicht die vermeintliche Freiheit oder Unfreitheit, die entscheidet, sondern die Frage: Wie zufrieden ist die Gruppe mit dem, was sie da angeboten bekommt?
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